Logo POVRay...
Instrucciones para "WHFG.inc" v1.0

Donación de Rafael Angel Campos Vargas, en diciembre del 2010, a la Biblioteca de objetos de POV-Ray v1.0.  Este proyecto se encuentra actualmente inscrito con la patente LGPL;  para libre uso comercial y no comercial del software.

CC-GNU LGPL
The primary purpose of this collection is to make items publicly available under a common license that permits use, modification and re-distribution. To support this contributions are donated to the collection with consent for their use under the terms of the Creative Commons - Lesser General Purpose License (CC-GNU LGPL).
Chris Bartlett 2007
La versión actual v1.0 de "WHFG.inc" es muy simple de utilizar;  aunque lamentablemente posee muy pocos modificadores.  Crea una ventana de garage, con instrucciones para mover las celosías, y la posibilidad de cambiar fácilmente la textura.  Es completamente compatible con POVRay 3.1.

1 Indice de página:

  1. Instalación de Archivos
  2. Instrucciones básicas
  3. Características del objeto
  4. Modificadores
  5. Notas y Advertencias
  6. Sugerencias de modificación
  7. Sobre LibreN3D

Instalación de Archivos

El procedimiento siguiente es completamente optativo, corresponde simplemente al estándard de la Biblioteca de objetos POV-Ray.
  1. Cree el subdirectorio "ObjectCollections".  Se sugiere un subdirectorio del folder POV-Ray, creado por el instalador en algunas versiones en la sección de documentos o bien en la de código.
  2. Copie el archivo "WHFG.inc" en dicho subdirectorio; únicamente este es necesario.  Opcionalmente podría colocar la documentación y demás en el mismo subdirectorio, el estándar ha sido diseñado para evitar problemas de compatibilidad.
  3. Actualice los archivos buscados por POV-Ray, en algún archivo ini pertinente.  Por ejemplo "POVRay.ini";  agregue el comando Library_Path="C:\FDOS\POVRAY31\ObjectCollections"; o el que corresponda a su sistema operativo.  POV-Ray ofrece muchas formas de realizar esto.  Si no sabe cómo, probablemente convenga leer el manual de Referencia en la sección "Command-line options".   Cada sistema operativo presenta sus propias variantes.
Nota:  El archivo de prueba "WindowHFG.pov" puede ejecutarse sin ningún proceso de instalación.  únicamente debería estar ubicado en el mismo folder que "WHFG.inc".


Instrucciones básicas

AsientoTerrazaPlasticoDomestico
Muy fácil de usar, tan simple como incluir el archivo, llamar a la macro y ubicar el objeto.

Nota:  Las variables fueron definidas para el archivo "stdcam.inc" de la versión POV-Ray 3.6.1, que viene en la distribución.  Podría no funcionar en versiones posteriores.  De cualquier forma, el archivo de prueba "WindowHFG.pov" da mejores resultados.

    #include "stdinc.inc"
    #include "stdcam.inc"
    #include "WHFG.inc"

    object { 
      WHFG_WindowHouseFrontGarage( 1.0, false )
      translate <-1,0.5,-2>
    }

La macro tiene el siguiente formato:

    WHFG_WindowHouseFrontGarage( FraccionVidrio, BanderaReja )
Las variables se definen según:

FraccionVidrio
valor float desde 0.0 a 1.0, equivalente a cerrado... hasta 90 grados

BanderaReja
permite poner (true) o eliminar (false) la reja del dibujo

Para colocar la ventana en el interior de una pared.  Se puede perforar previamente el interior de la misma con el objeto sin textura WHFG_ContainerDifferenceWHFG, que tiene el doble de profundidad que el marco.

    #include "stdinc.inc"
    #include "stdcam.inc"
    #include "WHFG.inc"

    union    {	
      difference	{
	box		{
	  < -3, -1, -WHFG_ProfundidadMarco/2 >,
	  <  3,  4, +WHFG_ProfundidadMarco/2 >	
	}
	object		{
	  WHFG_ContainerDifferenceWHFG
	}
        pigment	{ color White }
      }
      object { 
        WHFG_WindowHouseFrontGarage( 0.5, true )
      }  
      translate <-1,0.5,-2>
    } 

Características del objeto

Mis dibujos están en unidades L (Lisa).  1 L equivale a 0.055063 pulgadas definido como 0.001 para POVRAY.  El objeto creado por la macro WHFG_WindowHouseFrontGarage( ... , true ) se coloca según:

    Mínimo : <  -320,      0,  -35 >*L
    Máximo : <   320,   1110,  106 >*L
el  <0,0,0>, se ubica directamente debajo de la zona central inferior del marco.  Con la opción WHFG_WindowHouseFrontGarage( ... , false ) se coloca según:
    Mínimo : <  -320,      0,  -35 >*L
    Máximo : <   320,   1110,   35 >*L
El frente de la ventana hacia z negativo.

Se dispone de las siguientes variables "declare", para los cálculos del usuario.  No se deberían modificar exteriormente.

WHFG_AltoMarco
se refiere a la altura del rectángulo del marco.  El círculo superior tiene un radio de WHFG_AnchoMarco/2;  así que la altura total sería WHFG_AltoMarco+1/2*WHFG_AnchoMarco.  Su valor es 640*L.

WHFG_ProfundidadMarco
se refiere al grosor del marco.  Su valor es 70*L.  En la práctica la pared podria ser más gruesa.   Simplemente se perfora con WHFG_ContainerDifferenceWHFG que se define del doble del grueso.

WHFG_AnchoMarco
el ancho del marco principal, su valor es 740*L.


Modificadores

La siguiente es la lista de los modificadores definidos para la unidad:

#declare WHFG_POV3_1			   = off;
Para asegurar compatibilidad con POVRay 3.1, no es necesaria pero se recomienda su uso previendo futuras versiones.
#declare WHFG_FactorContainerDifference	   = 1.0;
Permite aumentar o disminuir el grosor de WHFG_ContainerDifferenceWHFG.  El valor 1.0 default corresponde al doble del grueso del marco.
#declare WHFG_TexturaContainerDifference   = texture { ... }
Permite aplicar una textura por diferencia con WHFG_ContainerDifferenceWHFG, por default no se aplicarían ninguna textura.
#declare WHFG_TexturaMarcoVentana          = texture { ... }
Textura que se aplica al marco de la ventana.
#declare WHFG_TexturaVidrioVentana         = texture { ... }
Se aplica en el vidrio superior.
                             
#declare WHFG_TexturaVidrioRectangular     = texture { ... } 
Se aplica en las laminas rectangulares de vidrio.
#declare WHFG_TexturaSujetaVidrio          = texture { ... }       
Se aplica en el soporte de las láminas rectangulares, directamente a ambos lados de los vidrio.
#declare WHFG_TexturaSujetaSujetaVidrio    = texture { ... }
Soporte metalico en ambas laterales de los vidrios rectangulares.
#declare WHFG_TexturaRejaMetalica          = texture { ... }
Textura para la reja.

Por ejemplo, podría obtener una ventana para una pared azul, con el siguiente método:

    #include "stdinc.inc"
    #include "stdcam.inc"

    #declare WHFG_FactorContainerDifference    = 2.0;
    #declare WHFG_TexturaContainerDifference   = texture       {
      pigment	{ color Cyan } 
    } 
    #declare WHFG_TexturaMarcoVentana          = texture       {
      pigment   { color Cyan }
    }
    #declare WHFG_TexturaVidrioVentana         = texture       {
      pigment   { rgbt <1,1,1,0.5> }
    }
    #declare WHFG_TexturaVidrioRectangular     = texture       { 
      pigment   { rgbt <1,1,1,0.5>}
    } 
    #declare WHFG_TexturaSujetaVidrio          = texture       {  
      pigment   { color Red   }
    }       
    #declare WHFG_TexturaSujetaSujetaVidrio    = texture       { 
      pigment   { color Red   }
    }
    #declare WHFG_TexturaRejaMetalica          = texture       {
      pigment   { color Cyan }
    }

    #include "WHFG.inc"

    union    {	
      difference	{
	box		{
	  < -3, -1, -WHFG_ProfundidadMarco/1.5 >,
	  <  3,  4, +WHFG_ProfundidadMarco/1.5 >	
	}
	object		{
	  WHFG_ContainerDifferenceWHFG
	}
        pigment	{ color Blue }
      }
      object { 
        WHFG_WindowHouseFrontGarage( 0.5, true )
      }  
      translate <-1,0.5,-2>
    } 

Notas y Advertencias

La textura actual, produce un reflejo muy bien definido de las barras.  Esto puede resultar desagradable en algunas ocasiones.  Modifique en tal caso la textura de los vidrios, disminuyendo su reflectividad.

Los vidrios, en ciertos patrones y ángulos producen rayas negras.  La mayoría de las veces, esto podrá corregirse con un buen acomodo de las luces.


Sugerencias de modificación


Sobre LibreN3D

Algo hace falta En la actualidad dedico unas dos horas casi todos los días, para desarrollar el programa de animación LibreN3D con el compilador FreePascal para FreeDOS.  El objetivo era en un origen, realizar animaciones de "baja" calidad, con progreso lento y paulatino.  Desconocía en ese entonces del programa POV-Ray.  Creo que con ayuda de dicho proyecto, podría lograr mucho mejores resultados desde un principio.  Confío en unos diez años poder lograr animaciones completas de aceptable calidad.   En la actualidad, intento agregarle características elásticas a los objetos.  He tenido numerosos retrasos, así que todavía no funciona.  Lo siento...(6/diciembre/2010), pero me siento muy seguro de que pronto lo lograré.  De momento, no tiene interface con el usuario, pero se encuentra en desarrollo como intérprete de renglón al estilo DOS.

Me sería de muchísima ayuda, que el grupo POV-Ray siguiera desarrollando la versión para DOS.   Los siguientes son enlaces que podrían ser de utilidad para el interesado en los proyectos FreePascal y FreeDOS.   Lamentablemente en la actualidad son altamente inestables, debido probablemente a dificultades con la adaptación al modo de 64 bits.
Logo FreeDOS...
Descarga sistema operativo FreeDOS
Logo FreePascal...
Descarga compilador FreePascal