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Instrucciones para "TSMB.inc" v1.0

Donación de Rafael Angel Campos Vargas, en febrero del 2011, a la Biblioteca de objetos de POV-Ray v1.0.  Este proyecto se encuentra actualmente inscrito con la patente LGPL;  para libre uso comercial y no comercial del software.

CC-GNU LGPL
The primary purpose of this collection is to make items publicly available under a common license that permits use, modification and re-distribution. To support this contributions are donated to the collection with consent for their use under the terms of the Creative Commons - Lesser General Purpose License (CC-GNU LGPL).
Chris Bartlett 2007
La versión actual v1.0 de "TSMB.inc" es muy simple de utilizar.  Crea un trastero de sala de madera sencillo. Lamentablemente posee muy pocos modificadores, permite abrir las gavetas y las puertas de los compartimentos interiores.  Es completamente compatible con POVRay 3.1.

Indice de página:

  1. Instalación de Archivos
  2. Instrucciones básicas
  3. Características del objeto
  4. Modificadores
  5. Notas y Advertencias
  6. Sugerencias de modificación
  7. Sobre LibreN3D

Instalación de Archivos

El procedimiento siguiente es completamente optativo, corresponde simplemente al estándard de la Biblioteca de objetos POV-Ray.
  1. Cree el subdirectorio "ObjectCollections".  Se sugiere un subdirectorio del folder POV-Ray, creado por el instalador en algunas versiones en la sección de documentos o bien en la de código.
  2. Copie el archivo "TSMB.inc" en dicho subdirectorio; únicamente éste es necesario.  Opcionalmente podría colocar la documentación y demás en el mismo subdirectorio, el estándar ha sido diseñado para evitar problemas de compatibilidad.
  3. Actualice los archivos buscados por POV-Ray, en algún archivo ini pertinente.  Por ejemplo "POVRay.ini";  agregue el comando Library_Path="C:\FDOS\POVRAY31\ObjectCollections"; o el que corresponda a su sistema operativo.  POV-Ray ofrece muchas formas de realizar esto.  Si no sabe cómo, probablemente convenga leer el manual de Referencia en la sección "Command-line options".   Cada sistema operativo presenta sus propias variantes.
Nota:  El archivo de prueba "TrasteroSMB.pov" puede ejecutarse sin ningún proceso de instalación.  Unicamente debería estar ubicado en el mismo folder que "TSMB.inc".


Instrucciones básicas

Trastero
Muy fácil de usar, tan simple como incluir el archivo, y ubicar el objeto.  Se define una versión del objeto, mediante macro default.  O bien se permite la modificación de las texturas y características básicas vía una macro principal.

El siguiente ejemplo recurre a la macro default.

    #include "stdinc.inc"
    #include "stdcam.inc"
    #include "TSMB.inc"

    object { 
      TSMB_Trastero1() 
      translate        < -1.25, 0.4, -2 > 
    }      
Otra alternativa es recurrir a la macro siguiente.
    
    TSMB_TrasteroSalaMaderaBarnizada
       ( TexturaBase, TexturaMetal, TexturaBarata,
        Gaveta1, Gaveta2, Gaveta3, Puerta1, Puerta2, Puerta3, Central )

Un ejemplo sencillo para utilizar la macro, sería el siguiente:

    #include "stdinc.inc"
    #include "stdcam.inc"
    #include "textures.inc"
    #include "TSMB.inc"

    object { 
      TSMB_TrasteroSalaMaderaBarnizada
        ( PinkAlabaster, PinkAlabaster, PinkAlabaster,
          0.5, 0.5, 0.5, 10, 10, 10, 0 ) 
      translate        < -1.25, 0.4, -2 > 
    }      

Características del objeto

Mis dibujos están en unidades L (Lisa).  1 L equivale a 0.055063 pulgadas definido como 0.001 para POVRAY.  El objeto default tiene las siguientes características:
   Alto                 = 1392*L
   AnchoFrontal         = 894*L
   AnchoLateral         = 307*L
     mas un ligero exceso hacia adelante
     por la agarradera de 10*L
     mas una capita delgada de madera atrás de 2*L
El origen se encuentra en la parte inferior trasera.  El frente orientado en dirección z-.  El mueble es hueco por dentro.

Se definen las siguientes texturas base, que no deberían modificarse.  Para su correcta modificación consultar la sección Modificadores.

Para la ubicación de objetos, con cada llamado de la macro se generan automáticamente las siguientes variables.

Un ejempo de uso:

    #include "stdinc.inc"
    #include "stdcam.inc"
    #include "textures.inc"
    #include "TSMB.inc"

    union { 
      object    { 
        TSMB_TrasteroSalaMaderaBarnizada
          ( PinkAlabaster, PinkAlabaster, PinkAlabaster,
            1.0, 1.0, 1.0, 10, 10, 10, 0 ) 
      }    
      #declare C        = 0;
      #while ( C < 3 )
        cylinder  {
          0       , 0.3*y         , 0.05
          translate       ( <1,0,1>*TSMB_AlturaGaveta[C][1]
                +<1,2,1>*TSMB_AlturaGaveta[C][0])/2
        }
        #declare C      = C+1;
      #end     
      cylinder  {
        0       , 0.1*y           , 0.05
        translate       TSMB_AlturaNivel1*y-0.1*z
      }
      cylinder  {
        0       , 0.1*y           , 0.05
        translate       TSMB_AlturaNivel2*y-0.1*z-0.35*x
      }
      cylinder  {
        0       , 0.1*y           , 0.05
        translate       TSMB_AlturaNivel3*y-0.1*z
      }
      cylinder  {
        0       , 0.1*y           , 0.05
        translate       TSMB_AlturaNivel4*y-0.1*z
      }
      texture { Sandalwood }
      translate        < -1.25, 0.4, -2 > 
    }      

Modificadores

La siguiente es la lista de los modificadores permitidos en la unidad (cuando se indica, son valores default).

    #declare TSMB_POV3_1 			= off;
Para generar compatibilidad con POVRay3.1, en la actualidad no provoca ningún cambio.  Se incluye previendo compatibilidad con versiones futuras.
    #declare TSMB_TexturaBaseTrasteroDefault	= texture     {  
      TSMB_TexturaBaseTrastero
    }
Se aplica a la madera que recubre casi por completo el mueble.
    #declare TSMB_TexturaMetalBaratoDefault   	= texture     { 
      TSMB_TexturaMetalBarato
    }
Se aplica a las agarraderas de gavetas y puertas de compartimentos interiores.
    #declare TSMB_TexturaMaderaBarataDefault	= texture     {
      TSMB_TexturaMaderaBarata
    }
Se aplica al interior de gavetas, parte posterior del mueble, y otras zonas de poca visibilidad.

A manera de ejemplo:

    #include "stdinc.inc"
    #include "stdcam.inc"
    #include "textures.inc"
    #include "TSMB.inc"

    #declare CustomTexture        = texture       {
      Rusty_Iron
    }
    
    #declare TSMB_TexturaBaseTrasteroDefault  = texture       {
      average   
      texture_map       {
        [ 0.5 TSMB_TexturaBaseTrastero ]             
        [ 0.5 CustomTexture            ]
      }
    }
    
    #declare TSMB_TexturaMetalBaratoDefault   = texture       {
      average   
      texture_map       {
        [ 0.5 TSMB_TexturaMetalBarato ]             
        [ 0.5 CustomTexture           ]
      }
    }
    
    #declare TSMB_TexturaMaderaBarataDefault  = texture       {
      average   
      texture_map       {
        [ 0.5 TSMB_TexturaMaderaBarata ]             
        [ 0.5 CustomTexture            ]
      }
    }
                      
    object      {
      TSMB_Trastero1()
      translate        < -1.25, 0.4, -2 > 
    }      

Notas y Advertencias

Al aplicar la textura base se realizan operaciones translate y rotate abundantes.  Podrían existir dificultades, si intenta pintar específicamente alguna zona.

Las variables descriptivas como TSMB_AlturaGaveta y similares, no sufren modificaciones producto de operaciones translate y rotate posteriores al llamado de la macro.  Esto podria solucionarse agregando un nuevo modificador translate.  Recordará quizá el lector, el método utilizado en el generador de ciudades de Chris Colefax.


Sugerencias de modificación


Sobre LibreN3D

Algo hace falta En la actualidad dedico casi unas dos horas todos los días, para desarrollar el programa de animación LibreN3D con el compilador FreePascal para FreeDOS.  El objetivo era en un origen, realizar animaciones de "baja" calidad, con progreso lento y paulatino. Desconocía en ese entonces del programa POV-Ray.  Creo que con ayuda de dicho proyecto, podría lograr mucho mejores resultados desde un principio.  Confío en unos diez años poder lograr animaciones completas de aceptable calidad.   En la actualidad, intento agregarle características elásticas a los objetos.  He tenido numerosos retrasos, así que todavía no funciona.  Lo siento...(31/enero/2011), pero me siento muy seguro de que pronto lo lograré.  De momento, no tiene interface con el usuario, pero se encuentra en desarrollo como intérprete de renglón al estilo DOS.

Me sería de muchísima ayuda, que el grupo POV-Ray siguiera desarrollando la versión para DOS.   Los siguientes son enlaces que podrían ser de utilidad para el interesado en los proyectos FreePascal y FreeDOS.   Lamentablemente en la actualidad son altamente inestables, debido probablemente a dificultades con la adaptación al modo de 64 bits.
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