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Instrucciones para "R2X1.inc" v1.0

Donación de Rafael Angel Campos Vargas, en el año 2017, a la Biblioteca de objetos de POV-Ray.  Este proyecto se encuentra actualmente suscrito a la patente LGPL;  para libre uso comercial y no comercial del software.

CC-GNU LGPL
The primary purpose of this collection is to make items publicly available under a common license that permits use, modification and re-distribution. To support this contributions are donated to the collection with consent for their use under the terms of the Creative Commons - Lesser General Purpose License (CC-GNU LGPL).
Chris Bartlett 2007

La versión actual v1.0 de "R2X1.inc" (RelojDosPorUno) dibuja un reloj de pulsera, el modelo real utilizado se vende con dos pulseras a escoger. Es muy poco flexible pero incluye una macro para modificar texturas y unas pocas características. Es compatible con POV-Ray 3.1.

Indice de página:

  1. Instalación de Archivos
  2. Instrucciones básicas
  3. Características del objeto
  4. Modificadores
  5. Notas y Advertencias
  6. Sugerencias de modificación
  7. Sobre LibreN3D

Instalación de Archivos

El procedimiento siguiente es completamente optativo, corresponde simplemente al estándard de la Biblioteca de objetos POV-Ray.
  1. Cree el subdirectorio "ObjectCollections".  Se sugiere un subdirectorio del folder POV-Ray, creado por el instalador en algunas versiones en la sección de documentos o bien en la de código.
  2. Copie los archivo "R2X1.inc" y "R2X1_IM1.gif" en dicho subdirectorio;  únicamente estos dos son necesarios.  En cuanto a la documentación y demás puede colocarla si desea en el mismo subdirectorio, el estándar ha sido diseñado para evitar problemas de compatibilidad.
  3. Actualice los archivos buscados por POV-Ray, en algún archivo ini pertinente.  Por ejemplo "POVRay.ini";  agregue el comando Library_Path="C:\FDOS\POVRAY31\ObjectCollections"; o el que corresponda a su sistema operativo.  POV-Ray ofrece muchas formas de realizar esto.  Si no sabe cómo, probablemente convenga leer el manual de referencia en la sección "Command-line options".   Cada sistema operativo presenta sus propias variantes.
Nota:  El archivo de prueba "R2X1.pov" puede ejecutarse sin ningún proceso de instalación.  Unicamente debería estar ubicado en el mismo folder que "R2X1.inc" y "R2X1_IM1.gif".


Instrucciones básicas

Reloj de pulsera
Muy fácil de usar, tan simple como incluir el archivo y ubicar el objeto.  El siguiente ejemplo ilustra el procedimiento básico.
    #if ( version >= 3.7 )
      #version 3.7;
    #end
    global_settings { assumed_gamma 1.0 }  

    #include "stdinc.inc"
    #include "stdcam.inc"
    #include "R2X1.inc"
    
    object      {
      R2X1_Reloj( 10, 100, 200, on, on )          
      translate           <-1.9875,+1.7275,-4.9500>
    }

La macro fundamental tiene cinco parámetros.

    #macro R2X1_Reloj( AnguloHorario, AnguloMinutero, AnguloSegundero,
                	BanderaPulsera, BanderaPerilla )
AnguloHorario :
Ángulo en grados para rotar el horario.
AnguloMinutero :
Ángulo en grados para rotar el minutero.
AnguloSegundero :
Ángulo en grados para rotar el segundero.
BanderaPulsera :
on dibuja el soporte para pulsera, off no lo dibuja.
BanderaPerilla :
on dibuja la perilla de calibración, off no la dibuja.

La siguiente macro permite mayor versatilidad.

    #macro R2X1_Reloj2X1( AnguloHorario, AnguloMinutero, AnguloSegundero,
                  BanderaPulsera, BanderaPerilla, DiametroReloj,
                  DiametroCristal, GruesoReloj, ProfundidadCaratula,
                  AnchoBanda, SeparacionBanda, GruesoMetal, AnchoPerilla,
                  MaterialPrincipal, MaterialCristal, MaterialMetal,
                  MaterialPerilla, MaterialFosforescente, MaterialSegundero )
AnguloHorario :
Ángulo en grados para rotar el horario.
AnguloMinutero :
Ángulo en grados para rotar el minutero.
AnguloSegundero :
Ángulo en grados para rotar el segundero.
BanderaPulsera :
on dibuja el soporte para pulsera, off no lo dibuja.
BanderaPerilla :
on dibuja la perilla de calibración, off no la dibuja.
DiametroReloj :
Diámetro fundamental del reloj. Valor por defecto 27.2*L.
DiametroCristal :
Diámetro del vidrio protector del reloj. Valor por defecto 23.6*L.
GruesoReloj :
Grueso fundamental de reloj. Valor por defecto 6.4*L.
ProfundidadCaratula :
Espacio desde el vidrio a la carátula impresa. Valor por defecto 1.0*L.
AnchoBanda :
Ancho de la pulsera a utilizar. Valor por defecto 14.1*L.
SeparacionBanda :
Separación de los extremos del soporte de pulsera. Valor por defecto 34.5*L.
GruesoMetal :
Grueso de las laminillas metálicas. Valor por defecto 0.5*L.
AnchoPerilla :
Grosor a lo largo del cilindro de calibración. Valor por defecto 1.7*L.
MaterialPrincipal :
Material principal a aplicar al objeto. Valor por defecto R2X1_MaterialPrincipal.
MaterialCristal :
Material para la cubierta protectora. Valor por defecto R2X1_MaterialCristal.
MaterialMetal :
Material para aplicar a zonas metálicas. Valor por defecto R2X1_MaterialMetal.
MaterialPerilla :
Material para la perilla de calibración. Valor por defecto R2X1_MaterialPerilla.
MaterialFosforescente :
Material fosforescente sobre parte del horario y minutero. Valor por defecto R2X1_MaterialFosforescente.
MaterialSegundero :
Material a aplicar al segundero. Valor por defecto R2X1_MaterialSegundero.

En el siguiente ejemplo dibujamos el mismo objeto original:

    #if ( version >= 3.7 )
      #version 3.7;
    #end
    global_settings { assumed_gamma 1.0 }  

    #include "stdinc.inc"
    #include "stdcam.inc"
    #include "R2X1.inc"
    
    object      {
      R2X1_Reloj2X1( 10, 100, 200, on, on,
              0.0272, 0.0236, 0.0064, 0.0010, 
	      0.0141, 0.0345, 0.0005, 0.0017,
              R2X1_MaterialPrincipal, R2X1_MaterialCristal,
              R2X1_MaterialMetal, R2X1_MaterialPerilla,
              R2X1_MaterialFosforescente, R2X1_MaterialSegundero )
      translate           <-1.9875,+1.7275,-4.9500>
    }


Características del objeto

Mis dibujos están en unidades L (Lisa).  1 L equivale a 0.055063 pulgadas definido como 0.001 para POVRAY.  El objeto con parámetro nulo se encuentra contenido en el siguiente bloque:
    Punto mínimo		= <  -13.6,  -17.3,  -6.4 >*L
    Punto máximo		= <   15.7,   17.3,   1.0 >*L

El reloj mira con el frence hacia Z-, gravedad Y-. El eje de giro de las agujas se encuentra en el centro de coordenadas XY. Excepto por el soporte de pulsera, la base del reloj descansa sobre el plano XY hacia Z-.

Se generan las siguientes declaraciones que no deberían modificarse.  Para su correcta modificación consultar la sección Modificadores.

R2X1_DefaultMaterialPrincipal
Material principal a aplicar al objeto.
R2X1_DefaultMaterialCristal
Material para la cubierta protectora.
R2X1_DefaultMaterialMetal
Material para aplicar a zonas metálicas.
R2X1_DefaultMaterialPerilla
Material para la perilla de calibración.
R2X1_DefaultMaterialFosforescente
Material fosforescente sobre parte del horario y minutero.
R2X1_DefaultMaterialSegundero
Material a aplicar al segundero.


Modificadores

La siguiente es la lista de los modificadores permitidos en la unidad.

    #declare R2X1_GIFCaratula			= "R2X1_IM1.gif"
Imagen GIF impresa en la carátula para leer la hora del día.

    #declare R2X1_BanderaColorTransparente	= off;
on indica que algún índice GIF es transparente. off no aplica.

    #declare R2X1_GIFIndiceTransparente		= 0;
Valor índice del color transparente GIF si aplica.

    #declare R2X1_NormalCaratula		= normal { bumps }
Agrega variación normal al mapa GIF de la carátula.

    #declare R2X1_FinishCaratula		= finish { }
Agrega finish al mapa GIF de la carátula.

    #declare R2X1_TexturaCaratulaExtra		= texture { pigment { rgbf 1 } }
Permite sobreponer una textura adicional en capa sobre la carátula. Útil para envejecimiento y efectos similares.

    #declare R2X1_MaterialPrincipal		=
	material { R2X1_DefaultMaterialPrincipal }	
Material principal a aplicar al objeto.

    #declare R2X1_MaterialCristal		=
	material { R2X1_DefaultMaterialCristal }
Material para la cubierta protectora.

    #declare R2X1_MaterialMetal			=
	material { R2X1_DefaultMaterialMetal }
Material para aplicar a zonas metálicas.

    #declare R2X1_MaterialPerilla		=
	material { R2X1_DefaultMaterialPerilla }
Material para la perilla de calibración.

    #declare R2X1_MaterialFosforescente		=
	material { R2X1_DefaultMaterialFosforescente }
Material fosforescente sobre parte del horario y minutero.

    #declare R2X1_MaterialSegundero		=
	material { R2X1_DefaultMaterialSegundero }
Material a aplicar al segundero.

El siguiente ejemplo ilustra el uso de los modificadores:

    #if ( version >= 3.7 )
      #version 3.7;
    #end
    global_settings { assumed_gamma 1.0 }  

    #include "stdinc.inc"
    #include "stdcam.inc"
    #include "R2X1.inc"   
    
    #declare R2X1_GIFCaratula     	      = "R2X1_freedosht.gif"
    #declare R2X1_BanderaColorTransparente    = on;
    #declare R2X1_GIFIndiceTransparente       = 4;
    #declare R2X1_NormalCaratula              = normal { granite }
    #declare R2X1_FinishCaratula              =
        finish { ambient 0.6 diffuse 1.2 }
       
    #declare R2X1_TexturaCaratulaExtra        =
        texture { 
	    pigment { 
	        cells 
	        scale 0.001 
	        pigment_map { 
		    [ 0.0 color Blue transmit 0.3 ] 
		    [ 1.0 color White transmit 1.0 ] 
	        } 
	    }    
	}   
    
    object      {
      R2X1_Reloj( 10, 100, 200, off, off )          
      translate           <-1.9875,+1.7275,-4.9500>
    }
Otro ejemplo con los modeficadores de textura y material.
    #if ( version >= 3.7 )
      #version 3.7;
    #end
    global_settings { assumed_gamma 1.0 }  

    #include "stdinc.inc"
    #include "stdcam.inc"
    #include "R2X1.inc"   
    
    #declare R2X1_MaterialPrincipal       =
                  material { M_Glass }      
    #declare R2X1_MaterialCristal         =
                  material { M_NB_Glass }                   
    #declare R2X1_MaterialMetal           =
                  material { M_Yellow_Glass }        
    #declare R2X1_MaterialPerilla         =
                  material { M_NB_Winebottle_Glass }   
    #declare R2X1_MaterialFosforescente   =
                  material { M_Glass2 }  
    #declare R2X1_MaterialSegundero       =
                  material { M_Dark_Green_Glass }
    
    object      {
      R2X1_Reloj( 10, 100, 200, on, on )   
      translate           <-1.9875,+1.7275,-4.9500>
    }


Notas y Advertencias

Este objeto fue diseñado para ser utilizado junto con el archivo R2X1.inc, que contiene las pulseras.

Para colocar la pulsera, tome en cuenta que las barras de soporte metálico están en un plano superior respecto de la tapa inferior.

El efecto fosforescente del original, se simuló con un valor elevado del parámetro ambient. En el reloj real el efecto dura poco tiempo y es de difícil lectura a oscuras.

Algunos ejemplos tendrán dificultad para ser ejecutados en POV-Ray 3.1. Intente cambiando los modificadores.


Sugerencias de modificación


Sobre LibreN3D

Algo hace falta En la actualidad dedico casi unas dos horas todos los días, para desarrollar el programa de animación LibreN3D con el compilador FreePascal para FreeDOS.  El objetivo era en un origen, realizar animaciones de "baja" calidad, con progreso lento y paulatino. Desconocía en ese entonces del programa POV-Ray.  Creo que con ayuda de dicho proyecto, podría lograr mucho mejores resultados desde un principio.  Confío que para el 2020 pueda lograr animaciones completas de aceptable calidad.   En la actualidad, intento agregarle características elásticas a los objetos.  He tenido numerosos retrasos, así que todavía no funciona.  Lo siento...(10/enero/2017), pero me siento muy seguro de que pronto lo lograré.  De momento, no tiene interface con el usuario, pero se encuentra en desarrollo como intérprete de renglón al estilo DOS.

Me sería de muchísima ayuda, que el grupo POV-Ray siguiera desarrollando la versión para DOS.   Los siguientes son enlaces que podrían ser de utilidad para el interesado en los proyectos FreePascal y FreeDOS.   Lamentablemente en la actualidad son altamente inestables, debido probablemente a dificultades con la adaptación al modo de 64 bits.
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