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Instrucciones para "PCFU.inc" v1.0

Donación de Rafael Angel Campos Vargas, en marzo del 2012, a la Biblioteca de objetos de POV-Ray.  Este proyecto se encuentra actualmente inscrito con la patente LGPL;  para libre uso comercial y no comercial del software.

CC-GNU LGPL
The primary purpose of this collection is to make items publicly available under a common license that permits use, modification and re-distribution. To support this contributions are donated to the collection with consent for their use under the terms of the Creative Commons - Lesser General Purpose License (CC-GNU LGPL).
Chris Bartlett 2007

La versión actual v1.0 de "PCFU.inc" crea un percolador de café eléctrico simple.  Es compatible con PovRay 3.1.  Puede dibujar los objetos principales en forma independiente o en conjunto.  Contiene macros especiales para modificar las texturas fácilmente.

Indice de página:

  1. Instalación de Archivos
  2. Instrucciones básicas
  3. Características del objeto
  4. Modificadores
  5. Notas y Advertencias
  6. Sugerencias de modificación
  7. Sobre LibreN3D

Instalación de Archivos

El procedimiento siguiente es completamente optativo, corresponde simplemente al estándard de la Biblioteca de objetos POV-Ray.
  1. Cree el subdirectorio "ObjectCollections".  Se sugiere un subdirectorio del folder POV-Ray, creado por el instalador en algunas versiones en la sección de documentos o bien en la de código.
  2. Copie el archivo "PCFU.inc" en dicho subdirectorio;  únicamente éste es necesario.  En cuanto a la documentación y demás puede colocarla si desea en el mismo subdirectorio, el estándar ha sido diseñado para evitar problemas de compatibilidad.
  3. Actualice los archivos buscados por POV-Ray, en algún archivo ini pertinente.  Por ejemplo "POVRay.ini";  agregue el comando Library_Path="C:\FDOS\POVRAY31\ObjectCollections"; o el que corresponda a su sistema operativo.  POV-Ray ofrece muchas formas de realizar esto.  Si no sabe cómo, probablemente convenga leer el manual de referencia en la sección "Command-line options".   Cada sistema operativo presenta sus propias variantes.
Nota:  El archivo de prueba "PCFU.pov" puede ejecutarse sin ningún proceso de instalación.  Unicamente debería estar ubicado en el mismo folder que "PCFU.inc".


Instrucciones básicas

Percolador
Muy fácil de usar, tan simple como incluir el archivo y ubicar el objeto.  Se definen dos grupos de macros;  algunas de ellas, permiten modificar la textura.

El siguiente ejemplo recurre a la macro principal, colocando al objeto en posición base.

    #include "stdinc.inc"
    #include "stdcam.inc"
    #include "PCFU.inc"
    
    object      {
      PCFU_PercoladorCafe( on, on, on, 0, 0.050 )
      translate < -1.8875, 1.5375,-4.75   >
    }

Los parámetros de la macro principal serían los siguientes:

    #macro PCFU_PercoladorCafe( EncendidoApagado, FiltroPresente,
                CafeteraPresente, Angulo, NivelCafe )
EncendidoApagado :
Se aplica al botón:  "on" para encendido y "off" para apagado.
FiltroPresente :
Determina si el porta filtro se encuentra presente:  "on" dibuja el porta filtro y "off" no lo dibuja.
CafeteraPresente :
Determina si el pichel se encuentra presente:  "on" dibuja el pichel y "off" no lo dibuja.
Angulo :
Aplica una rotación en grados en el eje Y, a la cafetera y su tapa.
NivelCafe :
Indica al altura del líquido en el pichel respecto al plano XY.  Utilice un valor de cero para no dibujarlo.  Valor recomendado 0.050.

Las macros que describimos a continuación permiten dibujar los elementos independientes.  Asumir que se ubican en la misma posición por defecto, salvo que se indique lo contrario.  La siguiente macro dibuja el pichel.

    #macro PCFU_PichelCafe( Angulo, NivelCafe )
Angulo :
Aplica una rotación en grados en el eje Y, a la cafetera y su tapa.
NivelCafe :
Indica al altura del líquido en el pichel respecto al plano XY.  Utilice un valor de cero para no dibujarlo.  Valor recomendado 0.050.

La siguiente macro dibuja la tapa del pichel anterior.

    #macro PCFU_TapaPichelCafe( Angulo )
Angulo :
Aplica una rotación en grados en el eje Y, a la cafetera y su tapa.

La siguiente macro dibuja el porta filtro.

    #macro PCFU_SoporteFiltroCafe()

En el siguiente ejemplo, procedemos a dibujar el mismo objeto establecido anteriormente

    #include "stdinc.inc"
    #include "stdcam.inc"
    #include "PCFU.inc"
    
    union       {
      object    {
        PCFU_PercoladorCafe( off, off, off, 0, 0 )
      }        
      object    {
        PCFU_PichelCafe( 0, 0.050 )
      }      
      object    {
        PCFU_TapaPichelCafe( 0 )
      }
      object    {
        PCFU_SoporteFiltroCafe()
      }
      translate < -1.8875, 1.5375,-4.75   >
    }

La siguiente macro dibuja la base del percolador, con la ventaja de un mayor control sobre sus características.

    #macro PCFU_BasePercolador( AltoPercolador, AnchoPercolador, 
		LargoPercolador, EncendidoApagado,
                TexturaBase, TexturaCuero, TexturaMetal )
AltoPercolador :
Valor de referencia para al altura del percolador.  Default es 214*L.
AnchoPercolador :
Valor de referencia para el ancho Z del percolador.  Default es 107*L.
LargoPercolador :
Valor de referencia para el largo X del percolador.  Default es 183*L.
EncendidoApagado :
Se aplica al botón:  "on" para encendido y "off" para apagado.
TexturaBase :
Textura principal a aplicar a la figura.
TexturaCuero :
Textura a aplicar al cuero aislante térmico.
TexturaMetal :
Textura a aplicar a zonas metalizadas.

El pichel lo podemos dibujar también con la siguiente macro.  Pero aquí se dibuja directamente sobre el plano XY, y sin rotación.

    #macro PCFU_Pichel( AnchoPercolador, AltoPercolador,
                TexturaTransparente, TexturaAgarradera, TexturaMetal )
AnchoPercolador :
Corresponde al mismo parámetro en PCFU_BasePercolador().
AltoPercolador :
Corresponde al mismo parámetro en PCFU_BasePercolador().
TexturaTransparente :
Textura principal a aplicar al pichel.
TexturaAgarradera :
Textura a aplicar a la agarradera del pichel.
TexturaMetal :
Textura a aplicar a zonas metalizadas.

La siguiente macro dibuja la tapa en posición apropiada para PCFU_Pichel.  Tomar en cuenta, que se supone que el pichel se ubica originalmente sobre el plano XY y sin rotar.

    #macro PCFU_TapaPichel( AnchoPercolador, AltoPercolador,
                        TexturaTapa )
AnchoPercolador :
Corresponde al mismo parámetro en PCFU_BasePercolador().
AltoPercolador :
Corresponde al mismo parámetro en PCFU_BasePercolador().
TexturaTapa :
Textura principal a aplicar a la tapa.

La siguiente macro dibuja el porta filtro a una altura de 138/214*AltoPercolador respecto al plano XY;  agarradera en dirección X+.

     #macro PCFU_SoporteFiltro( AltoPercolador,
                AnchoPercolador, LargoPercolador, TexturaBase )
AltoPercolador :
Corresponde al mismo parámetro en PCFU_BasePercolador().
AnchoPercolador :
Corresponde al mismo parámetro en PCFU_BasePercolador().
LargoPercolador :
Corresponde al mismo parámetro en PCFU_BasePercolador().
TexturaBase :
Textura principal a aplicar a la figura.

Nuevamente podemos reconstruir el dibujo con las macros anteriores.  Las variables utilizados se indican en la sección de Modificadores.

    #include "stdinc.inc"
    #include "stdcam.inc"
    #include "PCFU.inc" 
    #include "textures.inc"
    
    union       {
      #local Alto       = 0.214;
      #local Ancho      = 0.107;
      #local Largo      = 0.183;
      object    {
        PCFU_BasePercolador( Alto, Ancho, Largo, off,
                PinkAlabaster, Sandalwood, Cork )
      }        
      object    {  
        PCFU_Pichel( Ancho, Alto,
                Bronze_Metal, PinkAlabaster, Sandalwood )
        translate       0.025*y
      }      
      object    {
        PCFU_TapaPichel( Ancho, Alto, Bronze_Metal )
        translate       0.025*y
      }
      object    {
        PCFU_SoporteFiltro( Alto, Ancho, Largo, Cork )
      }
      translate < -1.8875, 1.5375,-4.75   >
    }


Características del objeto

Mis dibujos están en unidades L (Lisa).  1 L equivale a 0.055063 pulgadas definido como 0.001 para POVRAY.  El objeto default tiene las siguientes características:
    Altura cafetera   	: 235*L
    Altura Base         : 25*L
    Largo Base          : 183*L (-129.5*x, +53.5*x)*L
    Ancho Base          : 107*L
    Altura recipiente con tapa      	: 100*L
La base del recipiense está sobre el plano XY, de forma que el cilindro principal del pichel se ubique centrado sobre el origen.  El tronco del percolador en X-, gravedad hacia Y-.

Se generan las siguientes declaraciones que no deberían modificarse.  Para su correcta modificación consultar la sección Modificadores.

PCFU_VolumenCafe
Util para ubicar líquidos mediante intersection en el pichel.  La variable únicamente se genera en macros específicas.  El volumen no contempla la boquilla del pichel.
PCFU_TexturaBase
Textura a aplicar a la base principal del objeto.
PCFU_TexturaTransparente
Textura a aplicar al pichel.
PCFU_TexturaTapa
Textura a aplicar a la tapa del pichel.
PCFU_TexturaAgarradera
Textura a aplicar a la agarradera del pichel.
PCFU_TexturaCuero
Textura a aplicar a la protección de calor de la base y el botón..
PCFU_TexturaMetal
Textura a aplicar a zonas metalizadas.

Un ejemplo para el uso de la variable de volumen.

    #include "stdinc.inc"
    #include "stdcam.inc"
    #include "PCFU.inc"
    
    union       {
      object      {
        PCFU_PercoladorCafe( on, on, on, 0, 0 )
      }
      intersection      {
        object          {
          PCFU_VolumenCafe
        }
        cylinder        {
          0     , 0.050*y, 1          
        }
        pigment         {
          Orange
        }
      }
      translate < -1.8875, 1.5375,-4.75   >
    }


Modificadores

La siguiente es la lista de los modificadores permitidos en la unidad.

    #declare PCFU_DefaultTexturaBase	       	= texture { ... }      
Se aplica a la base principal del percolador.

    #declare PCFU_DefaultTexturaTransparente    = texture { ... }
Textura a aplicar al pichel.

    #declare PCFU_DefaultTexturaTapa     	= texture { ... }
Textura a aplicar a la tapa del pichel.

    #declare PCFU_DefaultTexturaAgarradera     	= texture { ... }
Textura a aplicar a la agarradera del pichel.

    #declare PCFU_DefaultTexturaCuero	       	= texture { ... }      
Se aplica a la protección de calor de la base y el botón.

    #declare PCFU_DefaultTexturaMetal           = texture { ... }
Textura a aplicar en zonas metalizadas del percolador.

    #declare PCFU_DefaultTexturaRojo     	= texture { ... }
Textura a aplicar a la tonalidad roja del botón.

    #declare PCFU_DefaultTexturaGris     	= texture { ... }
Textura a aplicar a la tonalidad gris del botón.

    #declare PCFU_POV3_1			= off;
Si se activa con "on" produce simplificaciones que permiten su ejecución en la versión POVRay 3.1.  En algunas versiones de POVRay se activa automáticamente.  En esta versión no cumple ninguna función.

A manera de ejemplo del uso de los modificadores:

    #include "stdinc.inc"
    #include "stdcam.inc"
    #include "PCFU.inc"
    #include "textures.inc"
    
    #declare PCFU_DefaultTexturaBase            = texture       {
      average
      texture_map       {
        [ 0.8 Rust                              ]
        [ 0.2 PCFU_TexturaBase                  ]
      }       
    }   
    
    #declare PCFU_DefaultTexturaTransparente    = texture       {
      average
      texture_map       {
        [ 0.3 Rust                              ]
        [ 0.7 PCFU_TexturaTransparente          ]
      }       
    }  
    
    #declare PCFU_DefaultTexturaMetal           = texture       {
      average
      texture_map       {
        [ 0.2 Rust                              ]
        [ 0.8 PCFU_TexturaMetal                 ]
      }       
    }
    
    #declare PCFU_DefaultTexturaTapa            = texture       {
      average
      texture_map       {
        [ 0.1 Rust                              ]
        [ 0.9 PinkAlabaster                     ]
      }       
    }   
    
    #declare PCFU_DefaultTexturaAgarradera      = texture       {
      average
      texture_map       {
        [ 0.3 Rust                              ]
        [ 0.7 PinkAlabaster                     ]
      }       
    }  
    
    #declare PCFU_DefaultTexturaCuero           = texture       {
      average
      texture_map       {
        [ 0.2 Rust                              ]
        [ 0.8 PinkAlabaster                     ]
      }       
    } 
         
    #declare PCFU_DefaultTexturaRoja            = texture       {
      pigment           {
        Blue
      }
    }     
 
    #declare PCFU_DefaultTexturaGris            = texture       {
      pigment           {
        Yellow
      }
    }
         
    object      {
      PCFU_PercoladorCafe( on, on, on, 0, 0.050 )
      translate < -1.8875, 1.5375,-4.75   >
    }


Notas y Advertencias

El porta filtro produce sombras indeseables en ángulos perpendiculares.

Algunas combinaciones de valor para las dimensiones provocarán figuras no consistentes.

La variable PCFU_VolumenCafe no se afecta por transformaciones posteriores de la figura, y no contempla el espacio ocupado por la boquilla del pichel.


Sugerencias de modificación


Sobre LibreN3D

Algo hace falta En la actualidad dedico casi unas dos horas todos los días, para desarrollar el programa de animación LibreN3D con el compilador FreePascal para FreeDOS.  El objetivo era en un origen, realizar animaciones de "baja" calidad, con progreso lento y paulatino. Desconocía en ese entonces del programa POV-Ray.  Creo que con ayuda de dicho proyecto, podría lograr mucho mejores resultados desde un principio.  Confío que para el 2020 pueda lograr animaciones completas de aceptable calidad.   En la actualidad, intento agregarle características elásticas a los objetos.  He tenido numerosos retrasos, así que todavía no funciona.  Lo siento...(12/marzo/2012), pero me siento muy seguro de que pronto lo lograré.  De momento, no tiene interface con el usuario, pero se encuentra en desarrollo como intérprete de renglón al estilo DOS.

Me sería de muchísima ayuda, que el grupo POV-Ray siguiera desarrollando la versión para DOS.   Los siguientes son enlaces que podrían ser de utilidad para el interesado en los proyectos FreePascal y FreeDOS.   Lamentablemente en la actualidad son altamente inestables, debido probablemente a dificultades con la adaptación al modo de 64 bits.
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