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Instrucciones para "MJEI.inc" v1.0

Donación de Rafael Angel Campos Vargas, en el año 2015, a la Biblioteca de objetos de POV-Ray.  Este proyecto se encuentra actualmente suscrito a la patente LGPL;  para libre uso comercial y no comercial del software.

CC-GNU LGPL
The primary purpose of this collection is to make items publicly available under a common license that permits use, modification and re-distribution. To support this contributions are donated to the collection with consent for their use under the terms of the Creative Commons - Lesser General Purpose License (CC-GNU LGPL).
Chris Bartlett 2007
La versión actual v1.0 de "MJEI.inc" (MaquinaJuegosElectronicosImaginaria) dibuja un aparato de juegos electrónicos tipo Parque de Diversiones y salón de video juegos, muy populares hace unas décadas.  Se pueden cambiar las imágenes y otras características.  Es compatible con POVRay 3.1.

Indice de página:

  1. Instalación de Archivos
  2. Instrucciones básicas
  3. Características del objeto
  4. Modificadores
  5. Notas y Advertencias
  6. Sugerencias de modificación
  7. Sobre LibreN3D

Instalación de Archivos

El procedimiento siguiente es completamente optativo, corresponde simplemente al estándard de la Biblioteca de objetos POV-Ray.
  1. Cree el subdirectorio "ObjectCollections".  Se sugiere un subdirectorio del folder POV-Ray, creado por el instalador en algunas versiones en la sección de documentos o bien en la de código.
  2. Copie los archivo "MJEI.inc", "MJEI_DEF.gif", "MJEI_FRO.gif", "MJEI_TIT.gif", "MJEI_LAT.gif", "MJEI_INT.gif", "MJEI_BOT.gif" y "MJEI_JOY.gif" en dicho subdirectorio;  únicamente éstos ocho son necesarios.  En cuanto a la documentación y demás puede colocarla si desea en el mismo subdirectorio, el estándar ha sido diseñado para evitar problemas de compatibilidad.
  3. Actualice los archivos buscados por POV-Ray, en algún archivo ini pertinente.  Por ejemplo "POVRay.ini";  agregue el comando Library_Path="C:\FDOS\POVRAY31\ObjectCollections"; o el que corresponda a su sistema operativo.  POV-Ray ofrece muchas formas de realizar esto.  Si no sabe cómo, probablemente convenga leer el manual de referencia en la sección "Command-line options".   Cada sistema operativo presenta sus propias variantes.
Nota:  El archivo de prueba "MJEI.pov" puede ejecutarse sin ningún proceso de instalación.  Unicamente debería estar ubicado en el mismo folder que "MJEI.inc", "MJEI_DEF.gif", "MJEI_FRO.gif", "MJEI_TIT.gif", "MJEI_LAT.gif", "MJEI_INT.gif", "MJEI_BOT.gif" y "MJEI_JOY.gif".


Instrucciones básicas

Juegos electrónicos
Muy fácil de usar, tan simple como incluir el archivo y ubicar el objeto.  El siguiente ejemplo ilustra el procedimiento básico.
    #include "stdinc.inc"
    #include "stdcam.inc"
    #include "MJEI.inc"
    
    object      {
      MJEI_MaquinaJuegos( "", MJEI_DefaultArregloImagenes ) 
      translate         <-1.5,0.3,-3>
    }

La macro fundamental tiene dos parámetros.

    #macro MJEI_MaquinaJuegos( GIFImagenPantalla, ArregloImagenes )         
GIFImagenPantalla :
Imagen GIF a desplegar en la pantalla.  Un string null "" utiliza la imagen por defecto "MJEI_DEF.gif".
ArregloImagenes :
Arreglo de siete strings con nombres de imagenes gif.  Puede utilizar el valor MJEI_DefaultArregloImagenes, que genera propaganda para "Nudos iniciales".  { Frontal, Título, LateralDerecha, LateralIzquierda, ZonasLibres, BaseBoton, BaseJoystick } que por defecto se asignan a los archivos { "MJEI_FRO.gif", "MJEI_TIT.gif", "MJEI_LAT.gif", "MJEI_LAT.gif", "MJEI_INT.gif", "MJEI_BOT.gif", "MJEI_JOY.gif" }.

En el siguiente ejemplo cambiamos las imagenes:

    #include "stdinc.inc"
    #include "stdcam.inc"
    #include "MJEI.inc"
                       
    #declare ArregloImagenes    = array [7]
      { "MJEI_INT.gif", "MJEI_INT.gif", "MJEI_INT.gif", "MJEI_INT.gif",
        "MJEI_INT.gif", "MJEI_INT.gif", "MJEI_INT.gif" }                    
                        
    object      {
      MJEI_MaquinaJuegos( "MJEI_BOT.gif", ArregloImagenes ) 
      translate         <-1.5,0.3,-3>
    }

La macro detallada tiene diecinueve parámetros.

    #macro MJEI_MaquinaJuegos( GIFImagenPantalla, ArregloImagenes,         
      	Frente, Altura, Profundidad,
      	LateralPantalla, AlturaBotones, AltoCartelSuperior, 
      	ProfundidadBotones, ProfundidadCartelSuperior, ProfundidadSalienteSuperior,
      	GruesoMadera, AltoPalanca, DiametroBoton,   
      	TexturaMetal, TexturaPlastico,
      	TexturaVidrio, TexturaPosterior, TexturaEnvejecer )  
GIFImagenPantalla :
Imagen GIF a desplegar en la pantalla.  Un string null "" utiliza la imagen por defecto "MJEI_DEF.gif".
ArregloImagenes :
Arreglo de siete strings con nombres de imagenes gif.  Puede utilizar el valor MJEI_DefaultArregloImagenes, que genera propaganda para "Nudos iniciales".  { Frontal, Título, LateralDerecha, LateralIzquierda, ZonasLibres, BaseBoton, BaseJoystick } que por defecto se asignan a los archivos { "MJEI_FRO.gif", "MJEI_TIT.gif", "MJEI_LAT.gif", "MJEI_LAT.gif", "MJEI_INT.gif", "MJEI_BOT.gif", "MJEI_JOY.gif" }.
Frente :
Frente X del aparato.  Valor por defecto 490*L.
Altura :
Altura total Y del aparato.  Valor por defecto 1340*L.
Profundidad :
Profundidad Z del aparato sin liberador de monedas.  Valor por defecto 550*L.
LateralPantalla :
Tamano X de laterales de pantalla.  Valor por defecto 50*L.
AlturaBotones :
Altura sobre el piso de los botones.  Valor por defecto 800*L.
AltoCartelSuperior :
Tamano en Y del cartel para título.  Valor por defecto 120*L.
ProfundidadBotones :
Para ubicar en Z los botones.  Valor por defecto 179*L.
ProfundidadCartelSuperior :
Para ubicar en Z cartel superior.  Valor por defecto 100*L.
ProfundidadSalienteSuperior :
La zona superior en Z se encuentra ligeramente retirada.  Valor por defecto 25*L.
GruesoMadera :
Grueso básico de madera.  Valor por defecto es 5*L.
AltoPalanca :
Referencia alto del Joystick.  Valor por defecto 50*L.
DiametroBoton :
Diámetro de botones.  Valor por defecto 20*L.
TexturaMetal :
Textura para aplicar al metal.  Valor por defecto MJEI_TexturaMetal.
TexturaPlastico :
Textura para aplicar al plastico.  Valor por defecto MJEI_TexturaPlastico.
TexturaVidrio :
Textura para aplicar al vidrio protector.  Valor por defecto MJEI_TexturaVidrio.
TexturaPosterior :
Textura para la zona posterior.  Valor por defecto MJEI_TexturaPosterior.
TexturaEnvejecer :
Textura adicional que se aplica a las imágenes para envejecerlas.  La textura por defecto es completamente transparente.  Valor por defecto MJEI_TexturaEnvejecer.

En el siguiente ejemplo repetimos la imagen inicial:

    #include "stdinc.inc"
    #include "stdcam.inc"
    #include "MJEI.inc"
    
    object      {
      MJEI_MaquinaJuegosElectronicosImaginaria( "", MJEI_DefaultArregloImagenes,   
              0.490, 1.340, 0.550, 0.050, 0.800, 0.120, 
              0.179, 0.100, 0.025, 0.005, 0.050, 0.020,
              MJEI_TexturaMetal, MJEI_TexturaPlastico,
              MJEI_TexturaVidrio, MJEI_TexturaPosterior, MJEI_TexturaEnvejecer )
      translate         <-1.5,0.3,-3>
    }


Características del objeto

Mis dibujos están en unidades L (Lisa).  1 L equivale a 0.055063 pulgadas definido como 0.001 para POVRAY.  El objeto tiene las siguientes características:
    PuntoMinimo			= < -Frente/2, 0, -1.06*Profundidad >
    PuntoMaximo			= < +Frente/2, Altura, 0 >
    Frente X			=  490*L
    Altura Y			= 1340*L
    Profundidad Z	        =  583*L (incluye 1.06)
El frente de la máquina mira hacia Z-.  Descansa sobre los planos XY y XZ, con gravedad Y-.

Se generan las siguientes declaraciones que no deberían modificarse.  Para su correcta modificación consultar la sección Modificadores.

MJEI_DefaultArregloImagenes
Arreglo de string, para imágenes GIF del decorado.  Su objetivo es servir como parámetro ArregloImagenes en las macros.  En orden su contenido corresponde a:
Frontal "MJEI_FRO.gif"
Título "MJEI_TIT.gif"
Lateral derecho "MJEI_LAT.gif"
Lateral izquierdo "MJEI_LAT.gif"
Zonas libres "MJEI_INT.gif"
Base botón "MJEI_BOT.gif"
Base joystick "MJEI_JOY.gif"
MJEI_DefaultTexturaMetal
Textura que se aplica a zonas metalizadas.
MJEI_DefaultTexturaPlastico
Textura que se aplica a botones y esfera del joystick.
MJEI_DefaultTexturaVidrio
Textura que se aplica al vidrio protector.
MJEI_DefaultTexturaPosterior
Textura que se aplica a zona posterior.
MJEI_DefaultTexturaEnvejecer
Textura que se aplica para envejecer las imágenes.  Se define por defecto transparente.


Modificadores

La siguiente es la lista de los modificadores permitidos en la unidad.
    #declare MJEI_TexturaMetal			=
	texture  { MJEI_DefaultTexturaMetal }
Textura que se aplica a zonas metalizadas.

    #declare MJEI_TexturaPlastico		=
        texture  { MJEI_DefaultTexturaPlastico }
Textura que se aplica a botones y esfera del joystick.

    #declare MJEI_TexturaVidrio			=
	texture  { MJEI_DefaultTexturaVidrio }
Textura que se aplica al vidrio protector.

    #declare MJEI_TexturaPosterior		=
	texture  { MJEI_DefaultTexturaPosterior }
Textura que se aplica a zona posterior.

    #declare MJEI_TexturaEnvejecer		=
	texture  { MJEI_DefaultTexturaEnvejecer }
Textura que se aplica para envejecer las imágenes. Se define por defecto transparente.

    #declare MJEI_POV3_1			= off;
Para activar modo de compatibilidad con POVRay 3.1.  En algunas versiones se activará automáticamente. 

A manera de ejemplo del uso de los modificadores:

    #include "stdinc.inc"
    #include "stdcam.inc"
    #include "MJEI.inc"  
    
    #declare MJEI_TexturaPlastico       = MJEI_DefaultTexturaMetal
    #declare MJEI_TexturaMetal          = MJEI_DefaultTexturaPlastico
    #declare MJEI_TexturaVidrio         = MJEI_DefaultTexturaEnvejecer   
    
    object      {
      MJEI_MaquinaJuegos( "", MJEI_DefaultArregloImagenes )       
      rotate            -10*x
      translate         <-1.5,0.3,-3>
    }

Otro ejemplo visto desde atrás:

    
    #include "stdinc.inc"
    #include "stdcam.inc"
    #include "MJEI.inc"  
    #include "textures.inc"      
    
    #declare MJEI_TexturaEnvejecer      =
      texture                           {
        pigment                         { 
          bumps
          pigment_map                   {
            [ 0.50 Clear ]
            [ 0.75 Green ]
          }
        } 
      } 
    #declare MJEI_TexturaPosterior      = 
      texture                           {
        average
        texture_map                     {
          [ 0.7 MJEI_DefaultTexturaPosterior ]
          [ 0.3 Rust ]
        }
      }  
        
    object      {
      MJEI_MaquinaJuegos( "", MJEI_DefaultArregloImagenes )       
      rotate            120*y
      translate         <-1.5,0.3,-3>
    }


Notas y Advertencias

Existe un espejo interior en un ángulo de 45 grados.  Con el objetivo de acomodar este espejo interior, deberá variar los parámetros en forma consistente.

No podrá utilizar texture_map con el parámetro TexturaEnvejecer, ni con su modificador.

La versión para POVRay 3.1. presente una pantalla algo más oscura, debido a las modificaciones por compatibilidad.


Sugerencias de modificación


Sobre LibreN3D

Algo hace falta En la actualidad dedico casi unas dos horas todos los días, para desarrollar el programa de animación LibreN3D con el compilador FreePascal para FreeDOS.  El objetivo era en un origen, realizar animaciones de "baja" calidad, con progreso lento y paulatino. Desconocía en ese entonces del programa POV-Ray.  Creo que con ayuda de dicho proyecto, podría lograr mucho mejores resultados desde un principio.  Confío que para el 2020 pueda lograr animaciones completas de aceptable calidad.   En la actualidad, intento agregarle características elásticas a los objetos.  He tenido numerosos retrasos, así que todavía no funciona.  Lo siento...(2/enero/2015), pero me siento muy seguro de que pronto lo lograré.  De momento, no tiene interface con el usuario, pero se encuentra en desarrollo como intérprete de renglón al estilo DOS.

Me sería de muchísima ayuda, que el grupo POV-Ray siguiera desarrollando la versión para DOS.   Los siguientes son enlaces que podrían ser de utilidad para el interesado en los proyectos FreePascal y FreeDOS.   Lamentablemente en la actualidad son altamente inestables, debido probablemente a dificultades con la adaptación al modo de 64 bits.
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