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Instrucciones para "MFVS.inc" v1.0

Donación de Rafael Angel Campos Vargas, en junio del 2011, a la Biblioteca de objetos de POV-Ray v1.0.  Este proyecto se encuentra actualmente inscrito con la patente LGPL;  para libre uso comercial y no comercial del software.

CC-GNU LGPL
The primary purpose of this collection is to make items publicly available under a common license that permits use, modification and re-distribution. To support this contributions are donated to the collection with consent for their use under the terms of the Creative Commons - Lesser General Purpose License (CC-GNU LGPL).
Chris Bartlett 2007
La versión actual v1.0 de "MFVS.inc" es muy simple de utilizar.  Crea un molinete de viento para niño.  Lamentablemente posee muy pocos modificadores, permite cambiar el giro y las texturas. Además posee control de compatibilidad con POVRAY 3.1.

Indice de página:

  1. Instalación de Archivos
  2. Instrucciones básicas
  3. Características del objeto
  4. Modificadores
  5. Notas y Advertencias
  6. Sugerencias de modificación
  7. Sobre LibreN3D

Instalación de Archivos

El procedimiento siguiente es completamente optativo, corresponde simplemente al estándard de la Biblioteca de objetos POV-Ray.
  1. Cree el subdirectorio "ObjectCollections".  Se sugiere un subdirectorio del folder POV-Ray, creado por el instalador en algunas versiones en la sección de documentos o bien en la de código.
  2. Copie los archivo "MFVS.inc" y "MFVS_AUX.inc" en dicho subdirectorio;  únicamente éstos dos son necesarios.  Opcionalmente podría colocar la documentación y demás en el mismo subdirectorio, el estándar ha sido diseñado para evitar problemas de compatibilidad.
  3. Actualice los archivos buscados por POV-Ray, en algún archivo ini pertinente.  Por ejemplo "POVRay.ini";  agregue el comando Library_Path="C:\FDOS\POVRAY31\ObjectCollections"; o el que corresponda a su sistema operativo.  POV-Ray ofrece muchas formas de realizar esto.  Si no sabe cómo, probablemente convenga leer el manual de referencia en la sección "Command-line options".   Cada sistema operativo presenta sus propias variantes.
Nota:  El archivo de prueba "MFVS.pov" puede ejecutarse sin ningún proceso de instalación.  Unicamente debería estar ubicado en el mismo folder que "MFVS.inc" y "MFVS_AUX.inc".


Instrucciones básicas

Rueda Bicicleta Niño
Muy fácil de usar, tan simple como incluir el archivo y ubicar el objeto.  Se define una versión del objeto mediante macro default.  O bien se permite la modificación de las texturas y características básicas vía una macro de textura.

El siguiente ejemplo recurre a la macro default.

    #include "stdinc.inc"
    #include "stdcam.inc"
    #include "MFVS.inc"
    
    object      {
      MFVS_Molinete1()     
      // MFVS_Molinete2()
      // MFVS_Molinete3()		
      translate <-1.875,1.525,-4.5>
    }
La macro principal es algo más complicada.
    #macro MFVS_MolineteFeriaVientoSoplo( Semilla, AnguloGiro,
                Colorido1, Colorido2, Colorido3, Metalica )
Semilla
Valor semilla para el generador aleatorio, misma semilla repite la estructura.
AnguloGiro
Angulo de giro en eje z.  Un valor de cero produce alguna hoja apuntando hacia y+.
Colorido1
En el molinete se combinan dos tipos de hojas.  Un tipo de hoja utiliza la textura Colorido1, y el otro tipo utiliza Colorido2.
Colorido2
En el molinete se combinan dos tipos de hojas.  Un tipo de hoja utiliza la textura Colorido1, y el otro tipo utiliza Colorido2.
Colorido3
Textura que se aplica al palito soporte.
Metalica
Textura a aplicar en el alambrito que soporta las hojas.

Un ejemplo sencillo para utilizar la macro, sería el siguiente:

    #include "stdinc.inc"
    #include "stdcam.inc"
    #include "MFVS.inc"
    #include "metals.inc"
    
    object      {
      MFVS_MolineteFeriaVientoSoplo( 2000, 30,
                T_Gold_1A, T_Gold_1A, T_Copper_1A, T_Gold_1A )
      rotate    90*y
      translate <-1.875,1.525,-4.5>
    }

Características del objeto

Mis dibujos están en unidades L (Lisa).  1 L equivale a 0.055063 pulgadas definido como 0.001 para POVRAY.  Los objetos tienen las siguientes características:
    Radio Giro               = 57*L
    Grueso Giro              = 30*L (desde 0 hasta -30*L*z)
    Profundidad Palito       = 18*L*z
    Largo Palito             = 300*L (27*L*y hasta -273*L*y)
    Diametro Palito          = 5*L

Las macros Molinete1(), Molinete2() y Molinete3() crean figuras muy similares, con variaciones en la textura.  La extructura que gira sobresale en direccion z-, la base del giro principal descansa en el origen.

Se definen las siguientes texturas base, que no deberían modificarse.  Para su correcta modificación consultar la sección Modificadores.

MFVS_TexturaColores1A
Define una textura de las hojas del molinete1.
MFVS_TexturaColores1B
Otra textura de las hojas del molinete1.
MFVS_TexturaColores1C
Textura del palito del molinete1.
MFVS_TexturaColores2A
Define una textura de las hojas del molinete2.
MFVS_TexturaColores2B
Otra textura de las hojas del molinete2.
MFVS_TexturaColores2C
Textura del palito del molinete2.
MFVS_TexturaColores3A
Define una textura de las hojas del molinete3.
MFVS_TexturaColores3B
Otra textura de las hojas del molinete3.
MFVS_TexturaColores3C
Textura del palito del molinete3.
MFVS_TexturaMetalica
Define la textura del alambrito soporte.

Modificadores

La siguiente es la lista de los modificadores permitidos en la unidad (cuando se indica, son valores default).

    #declare MFVS_DefaultTexturaColores1A		= texture {  
      MFVS_TexturaColores1A
    }
Define una textura default de las hojas del molinete1.

    #declare MFVS_DefaultTexturaColores1B		= texture {  
      MFVS_TexturaColores1B
    }
Otra textura default de las hojas del molinete1.

    #declare MFVS_DefaultTexturaColores1C		= texture {  
      MFVS_TexturaColores1C
    }
Textura default del palito del molinete1.

    #declare MFVS_DefaultTexturaColores2A		= texture {  
      MFVS_TexturaColores2A
    }
Define una textura default de las hojas del molinete2.

    #declare MFVS_DefaultTexturaColores2B		= texture {  
      MFVS_TexturaColores2B
    }
Otra textura default de las hojas del molinete2.

    #declare MFVS_DefaultTexturaColores2C		= texture {  
      MFVS_TexturaColores2C
    }
Textura default del palito del molinete2.

    #declare MFVS_DefaultTexturaColores3A		= texture {  
      MFVS_TexturaColores3A
    }
Define una textura default de las hojas del molinete3.

    #declare MFVS_DefaultTexturaColores3B		= texture {  
      MFVS_TexturaColores3B
    }
Otra textura default de las hojas del molinete3.

    #declare MFVS_DefaultTexturaColores3C		= texture {  
      MFVS_TexturaColores3C
    }
Textura default del palito del molinete3.

    #declare MFVS_DefaultTexturaMetalica		= texture {  
      MFVS_TexturaMetalica
    }
Se aplica a la textura default metálica del alambrito soporte.

    #declare MFVS_POV3_1				= off;
Si se activa con "on" produce simplificaciones que permiten su ejecución en la version POVRay 3.1.  En algunas versiones de POVRay se activa automáticamente.

A manera de ejemplo del uso de los modificadores:

    #include "stdinc.inc"
    #include "stdcam.inc"
    #include "MFVS.inc"
    #include "metals.inc"
    
    #declare MFVS_DefaultTexturaColores1A     = texture       {
      average
      texture_map       {
        [ 0.7 Rust                  ]
        [ 0.3 MFVS_TexturaColores1A ]
      }
    }
    
    #declare MFVS_DefaultTexturaColores1B     = texture       {
      average
      texture_map       {
        [ 0.7 Rust                  ]
        [ 0.3 MFVS_TexturaColores1B ]
      }
    }
    
    #declare MFVS_DefaultTexturaColores1C     = texture       {
      average
      texture_map       {
        [ 0.7 Rust                  ]
        [ 0.3 MFVS_TexturaColores1C ]
      }
    }
    
    #declare MFVS_DefaultTexturaColores2A     = texture       {
      average
      texture_map       {
        [ 0.7 Rust                  ]
        [ 0.3 MFVS_TexturaColores2A ]
      }
    }
    
    #declare MFVS_DefaultTexturaColores2B     = texture       {
      average
      texture_map       {
        [ 0.7 Rust                  ]
        [ 0.3 MFVS_TexturaColores2B ]
      }
    }
    
    #declare MFVS_DefaultTexturaColores2C     = texture       {
      average
      texture_map       {
        [ 0.7 Rust                  ]
        [ 0.3 MFVS_TexturaColores2C ]
      }
    }
    
    #declare MFVS_DefaultTexturaColores3A     = texture       {
      average
      texture_map       {
        [ 0.7 Rust                  ]
        [ 0.3 MFVS_TexturaColores3A ]
      }
    }
    
    #declare MFVS_DefaultTexturaColores3B     = texture       {
      average
      texture_map       {
        [ 0.7 Rust                  ]
        [ 0.3 MFVS_TexturaColores3B ]
      }
    }
    
    #declare MFVS_DefaultTexturaColores3C     = texture       {
      average
      texture_map       {
        [ 0.7 Rust                  ]
        [ 0.3 MFVS_TexturaColores3C ]
      }
    }
    
    #declare MFVS_DefaultTexturaMetalica       = texture       {
      T_Gold_1A
    }
    
    union       {
      object    {
        MFVS_Molinete1()
        rotate    90*y
      }
      object    {
        MFVS_Molinete2()
        translate    -0.15*x
      }
      object    {
        MFVS_Molinete3()
        translate    +0.15*x   
      }
      translate <-1.875,1.525,-4.5>
    }

Notas y Advertencias

El proceso Render puede resultar algo lento, conviene sustituir por estructuras más simples en el acomodo.

Combine diferentes tipos de texturas de molinete.  En mi opinión, un solo tipo de molinete resulta poco natural.

La estructura de corcho del MFVS_Molinete1(), le da apariencia excesivamente "suave".  Podría intentar recubrir con otra capa de textura.


Sugerencias de modificación


Sobre LibreN3D

Algo hace falta En la actualidad dedico casi unas dos horas todos los días, para desarrollar el programa de animación LibreN3D con el compilador FreePascal para FreeDOS.  El objetivo era en un origen, realizar animaciones de "baja" calidad, con progreso lento y paulatino. Desconocía en ese entonces del programa POV-Ray.  Creo que con ayuda de dicho proyecto, podría lograr mucho mejores resultados desde un principio.  Confío que para el 2020 pueda lograr animaciones completas de aceptable calidad.   En la actualidad, intento agregarle características elásticas a los objetos.  He tenido numerosos retrasos, así que todavía no funciona.  Lo siento...(24/mayo/2011), pero me siento muy seguro de que pronto lo lograré.  De momento, no tiene interface con el usuario, pero se encuentra en desarrollo como intérprete de renglón al estilo DOS.

Me sería de muchísima ayuda, que el grupo POV-Ray siguiera desarrollando la versión para DOS.   Los siguientes son enlaces que podrían ser de utilidad para el interesado en los proyectos FreePascal y FreeDOS.   Lamentablemente en la actualidad son altamente inestables, debido probablemente a dificultades con la adaptación al modo de 64 bits.
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Descarga sistema operativo FreeDOS
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Descarga compilador FreePascal