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Instrucciones para "LMWM.inc" v1.0

Donación de Rafael Angel Campos Vargas, en el año 2020, a la Biblioteca de objetos de POV-Ray.  Este proyecto se encuentra actualmente suscrito a la patente LGPL;  para libre uso comercial y no comercial del software.

CC-GNU LGPL
The primary purpose of this collection is to make items publicly available under a common license that permits use, modification and re-distribution. To support this contributions are donated to the collection with consent for their use under the terms of the Creative Commons - Lesser General Purpose License (CC-GNU LGPL).
Chris Bartlett 2007

La versión actual v1.0 de "LMWM.inc" (LlaveWithMoray) dibuja una llave corriente. Muy poco flexible, permite modificar las texturas. Es compatible con POVRay 3.1.

Aunque existe una versión de Moray para DOS, este objeto fue creado originalmente mediante el programa Moray para Windows.  En la actualidad Moray forma parte del proyecto POVRay.  Si le interesa obtener una copia del programa, puede buscarla en el siguiente enlace:
Moray...
www.stmuc.com/moray/index.html

Indice de página:

  1. Instalación de Archivos
  2. Instrucciones básicas
  3. Características del objeto
  4. Modificadores
  5. Notas y Advertencias
  6. Sugerencias de modificación

Instalación de Archivos

El procedimiento siguiente es completamente optativo, corresponde simplemente al estándard de la Biblioteca de objetos POV-Ray.
  1. Cree el subdirectorio "ObjectCollections".  Se sugiere un subdirectorio del folder POV-Ray, creado por el instalador en algunas versiones en la sección de documentos o bien en la de código.
  2. Copie el archivo "LMWM.inc" en dicho subdirectorio;  únicamente este es necesario.  En cuanto a la documentación y demás puede colocarla si desea en el mismo subdirectorio, el estándar ha sido diseñado para evitar problemas de compatibilidad.
  3. Actualice los archivos buscados por POV-Ray, en algún archivo ini pertinente.  Por ejemplo "POVRay.ini";  agregue el comando Library_Path="C:\FDOS\POVRAY31\ObjectCollections"; o el que corresponda a su sistema operativo.  POV-Ray ofrece muchas formas de realizar esto.  Si no sabe cómo, probablemente convenga leer el manual de referencia en la sección "Command-line options".   Cada sistema operativo presenta sus propias variantes.
Nota:  El archivo de prueba "LMWM.pov" puede ejecutarse sin ningún proceso de instalación.  Unicamente debería estar ubicado en el mismo folder que "LMWM.inc".


Instrucciones básicas

Llave
Muy fácil de usar, tan simple como incluir el archivo y ubicar el objeto.  El siguiente ejemplo ilustra el procedimiento básico.
    #if ( version >= 3.7 )
      #version 3.7;
    #end
    global_settings { assumed_gamma 1.0 }  

    #include "stdinc.inc"
    #include "stdcam.inc"
    #include "LMWM.inc"                    
    
    object     	{ 
      LMWM_Llave()
      translate         <-2.00,+1.74,-4.95>    
    }

La macro principal no tiene parámetros.

    #macro LMWM_Llave()            


Características del objeto

Mis dibujos están en unidades mL o L (Lisa) según el contexto.  1 L equivale a 0.055063 pulgadas definido como 0.001 para POVRAY.  La llave se encuentra contenida entre las siguientes dimensiones:
    Mínimo          = <   -7,  -36,   -2 >*L
    Máximo          = <    7,    5,    0 >*L

El ojo de la llave se encuentra en el origen, dientes orientados hacia X-, gravedad Y-.

Se generan las siguientes declaraciones que no deberían modificarse.  Para su correcta modificación ver los ejemplos y consulte la sección Modificadores.

LMWM_DefectoMaterialMetalA
Metal principal de la llave.
LMWM_DefectoMaterialMetalB
Material de los números interiores.
LMWM_DefectoMaterialMetalC
Material de la superficie áspera.


Modificadores

La siguiente es la lista de los modificadores permitidos en la unidad. Cuando se indique, será el valor establecido por defecto.

    #declare LMWM_MaterialMetalA		=
		material  { LMWM_DefectoMaterialMetalA			}
Material principal de la llave.

    #declare LMWM_MetarialMetalB		=
		material  { LMWM_DefectoMaterialMetalB			}
Material de los números interiores.

    #declare LMWM_MetarialMetalC		=
		material  { LMWM_DefectoMaterialMetalC			}
Material de la superficie áspera.

El siguiente ejemplo ilustra el uso de los modificadores de textura:

    #if ( version >= 3.7 )
      #version 3.7;
    #end
    global_settings { assumed_gamma 1.0 }  

    #include "stdinc.inc"
    #include "stdcam.inc"
    #include "LMWM.inc" 
    #include "textures.inc" 
    
    #declare LMWM_MaterialMetalA    = M_NB_Beerbottle_Glass
    #declare LMWM_MaterialMetalB    = M_Ruby_Glass
    #declare LMWM_MaterialMetalC    = M_Water                  
    
    object     	{ 
      LMWM_Llave()
      translate         <-2.00,+1.74,-4.95>    
    }


Notas y Advertencias

Las medidas fueron modificadas del objeto real.

El usuario podría generar otras dentaduras, si crea un nuevo archivo y modifica el prisma generador de la dentadura manualmente. Por falta de tiempo, no se ha programado todavía un método más práctico.

Al utilizar texturas muy uniformes, los canales resultan difíciles de observar.


Sugerencias de modificación