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Instrucciones para "JHSV.inc" v1.0

Donación de Rafael Angel Campos Vargas, en el año 2017, a la Biblioteca de objetos de POV-Ray.  Este proyecto se encuentra actualmente suscrito a la patente LGPL;  para libre uso comercial y no comercial del software.

CC-GNU LGPL
The primary purpose of this collection is to make items publicly available under a common license that permits use, modification and re-distribution. To support this contributions are donated to the collection with consent for their use under the terms of the Creative Commons - Lesser General Purpose License (CC-GNU LGPL).
Chris Bartlett 2007

La versión actual v1.0 de "JHSV.inc" (JuegoHomeSigloVeintiuno) dibuja un tradicional juego de Home-Parchis, con relieve plástico para facilitar el tiro del dado y la colocación de las piezas por niños menores. El original se basó en un modelo para la serie Paw Patrol de Nickelodeon producto marca Cardinal Industries. Se eliminó intencionalmente las referencias publicitarias para facilitar la aplicación legal de la patente CC-LGPL. El mecanismo de tirada del dado consiste en una semiesfera en un compartimento plástico con una plaquita metálica que sirve de rebote y arroja el dado en su interior. Es muy poco flexible pero incluye una macro para modificar texturas y unas pocas características. Es compatible con POVRay 3.1.

Indice de página:

  1. Instalación de Archivos
  2. Instrucciones básicas
  3. Características del objeto
  4. Modificadores
  5. Notas y Advertencias
  6. Sugerencias de modificación
  7. Sobre LibreN3D

Instalación de Archivos

El procedimiento siguiente es completamente optativo, corresponde simplemente al estándard de la Biblioteca de objetos POV-Ray.
  1. Cree el subdirectorio "ObjectCollections".  Se sugiere un subdirectorio del folder POV-Ray, creado por el instalador en algunas versiones en la sección de documentos o bien en la de código.
  2. Copie el archivo "JHSV.inc" en dicho subdirectorio;  únicamente este es necesario.  En cuanto a la documentación y demás puede colocarla si desea en el mismo subdirectorio, el estándar ha sido diseñado para evitar problemas de compatibilidad.
  3. Actualice los archivos buscados por POV-Ray, en algún archivo ini pertinente.  Por ejemplo "POVRay.ini";  agregue el comando Library_Path="C:\FDOS\POVRAY31\ObjectCollections"; o el que corresponda a su sistema operativo.  POV-Ray ofrece muchas formas de realizar esto.  Si no sabe cómo, probablemente convenga leer el manual de referencia en la sección "Command-line options".   Cada sistema operativo presenta sus propias variantes.
Nota:  El archivo de prueba "JHSV.pov" puede ejecutarse sin ningún proceso de instalación.  Unicamente debería estar ubicado en el mismo folder que "JHSV.inc".


Instrucciones básicas

Juego Home-Parchis
Muy fácil de usar, tan simple como incluir el archivo y ubicar el objeto.  El siguiente ejemplo ilustra el procedimiento básico.

    #if ( version >= 3.7 )
      #version 3.7;
    #end
    global_settings { assumed_gamma 1.0 }  

    #include "stdinc.inc"
    #include "stdcam.inc"
    #include "JHSV.inc"
    
    object      {
      JHSV_Home( 1000, 5, 0.0 )  
      translate                     <-1.95, 1.66,-4.8 >    
    }

La macro fundamental tiene tres parámetros.

    #macro JHSV_Home( Semilla, NumeroDado, FraccionPresionar )
Semilla :
Para semilla del generador aleatorio.
NumeroDado :
Cara del lado resultado de la tirada.
FraccionPresionar :
Fracción propia para el mecanismo de tirada de dado. Use 0.0 para liberar y 1.0 para completamente presionado.

La siguiente macro permite mayor versatilidad. Debido al efecto del parámetro Semilla, es de esperar que la posición del dado varíe respecto a la macro anterior.

    #macro JHSV_JuegoHomeSigloVeintiuno( NumeroDado, FraccionPresionar,
                LadoFundamental, CurvaturaFundamental,
                GruesoPlastico, GruesoMetal,
                DiametroPosicion, AlturaPosicion, LadoDado,
                RotateDado, TranslateDado,
                MaterialPrincipal, MaterialTablero, MaterialMetalico,
                MaterialDado, MaterialSalida, MaterialMeta )
NumeroDado :
Cara del lado resultado de la tirada.
FraccionPresionar :
Fracción propia para el mecanismo de tirada de dado. Use 0.0 para liberar y 1.0 para completamente presionado.
LadoFundamental :
Determina el lado del cuadrado que delimita la figura. Valor por defecto 187*L.
CurvaturaFundamental :
Curvatura de las esquinas como diámetro del círculo. Debería ser algo menor a sqrt(2)*LadoFundamental. Valor por defecto 230*L.
GruesoPlastico :
Grueso del plástico utilizado. Valor por defecto 1.7*L.
GruesoMetal :
Grueso del metal de rebote en la estructura para tirar el dado. Valor por defecto 0.3*L.
DiametroPosicion :
Diámetro de los cilindros para ubicar fichas. Valor por defecto 11.0*L.
AlturaPosicion :
Altura de los cilindros para ubicar fichas. Valor por defecto 4.5*L.
LadoDado :
Lado del cubo para dibujar el dado. Valor por defecto 7*L.
RotateDado :
Se aplicará este rotate al origen antes de ubicar el dado. Utilice k*y si no quiere variar el resultado NumeroDado.
TranslateDado :
Luego de ubicar el dado al centro de la placa metálica (incluye el efecto de FraccionPresionar), se aplicará un translate con este TranslateDado.
MaterialPrincipal :
Material principal a aplicar a la estructura. Valor por defecto JHSV_MaterialPrincipal.
MaterialTablero :
Material de la superficie impresa del tablero. Valor por defecto JHSV_MaterialTablero.
MaterialMetalico :
Material para la plaquita metálica de rebote del dado. Valor por defecto JHSV_MaterialMetalico.
MaterialDado :
Material para la superficie del dado (sin los puntos). Valor por defecto JHSV_MaterialDado.
MaterialSalida :
Material para la casilla de salida de Home-Parchis. Valor por defecto JHSV_MaterialSalida.
MaterialMeta :
Material para la casilla de meta de Home-Parchis. Valor por defecto JHSV_MaterialMeta.

La siguiente macro dibuja el dado centrado en el origen.

    #macro JHSV_Dado( LadoDado, MaterialDado )
LadoDado :
Lado del cubo para dibujar el dado. Valor por defecto 7*L.
MaterialDado :
Material para la superficie del dado (sin los puntos). Valor por defecto JHSV_MaterialDado.

La siguiente macro dibuja fichas independientes del tablero, pueden dibujarse con la siguiente macro. Tomar en cuenta que las fichas se dibujan con un radio GruesoPlastico menor al tamaño ajustado.

    #macro JHSV_Ficha( DiametroPosicion, AlturaPosicion, GruesoPlastico, IndiceColor )
DiametroPosicion :
Diámetro de los cilindros para ubicar fichas. Valor por defecto 11.0*L.
AlturaPosicion :
Altura de los cilindros para ubicar fichas. Valor por defecto 4.5*L.
GruesoPlastico :
Grueso del plástico utilizado. Valor por defecto 1.7*L.
IndiceColor :
Índice entero de color. Puede tomar los valores JHSV_FichaAzul, JHSV_FichaVerde, JHSV_FichaRoja y JHSV_FichaAmarilla.

En el siguiente ejemplo dibujamos un objeto similar al original. Las diferencias se atribuyen, al efecto del parámetro Semilla, que se utiliza para rotar y ubicar el dado.

    #if ( version >= 3.7 )
      #version 3.7;
    #end
    global_settings { assumed_gamma 1.0 }  

    #include "stdinc.inc"
    #include "stdcam.inc"
    #include "JHSV.inc"
    
    object      {
      JHSV_JuegoHomeSigloVeintiuno( 5, 0.0,    
            0.187, 0.230, 0.0017, 0.0003, 0.011, 0.0045, 0.007, 0, 0,
            JHSV_MaterialPrincipal, JHSV_MaterialTablero,
            JHSV_MaterialMetalico, JHSV_MaterialDado,
            JHSV_MaterialSalida, JHSV_MaterialMeta )
      translate                     <-1.95, 1.66,-4.8 >    
    }

En el siguiente ejemplo dibujamos un dado y una ficha.

    #if ( version >= 3.7 )
      #version 3.7;
    #end
    global_settings { assumed_gamma 1.0 }  

    #include "stdinc.inc"
    #include "stdcam.inc"
    #include "JHSV.inc"
    #declare Tablero                = 
    object      {
      JHSV_Home( 1000, 5, 0.0 )
    }    
    union                             {
      object                          {    
        JHSV_Dado( 0.007, JHSV_MaterialDado )      
        rotate            +90*y
        translate         JHSV_MacroTranslateDado  
        rotate            -90*x
      }        
      object                          {  
        JHSV_Ficha( 0.011, 0.0045, 0.0017, JHSV_FichaAmarilla ) 
        translate             0.020*x
      }
      translate                     <-1.95, 1.66,-4.8 >
    }      


Características del objeto

Mis dibujos están en unidades L (Lisa).  1 L equivale a 0.055063 pulgadas definido como 0.001 para POVRAY.  El objeto con parámetro FraccionPresionar nulo se encuentra contenido en el siguiente bloque:
    Punto mínimo		= < -93.5,    0.0, -93.5 >*L
    Punto máximo		= <  93.5,   29.1,  93.5 >*L
O bien utilizando los parámetros, las dimensiones pueden expresarse como:
    Punto mínimo		= < -LadoFundamental/2,    0.0, -LadoFundamental/2 >
    Punto máximo		= < +LadoFundamental/2, 
	+0.11*LadoFundamental+5*GruesoPlastico, +LadoFundamental/2 >*L
El tablero descansa centrado sobre el plano XZ, gravedad Y-.

Se generan las siguientes declaraciones que no deberían modificarse.  Para su correcta utilización consultar la sección Modificadores.

JHSV_MacroTranslateDado
Ubicación del dado según resultado dado por la macro a partir del origen. Incluye el efecto del parámetro TranslateDado, y se calcule aunque no se dibuje el dado del todo.
JHSV_TotalFichas
Tamaño de arreglo de fichas JHSV_ArregloFichas. Su valor dado como entero es 16.
JHSV_FichaAzul
Clave índice para ficha color azul. Su valor dado como entero es 0.
JHSV_FichaVerde
Clave índice para ficha color verde. Su valor dado como entero es 1.
JHSV_FichaRoja
Clave índice para ficha color roja. Su valor dado como entero es 2.
JHSV_FichaAmarilla
Clave índice para ficha color amarillo. Su valor dado como entero es 3.
JHSV_CasillaSalida
Clave índice para casilla de salida de juego. Su valor dado como entero es 0.
JHSV_CasillaActiva
Clave índice para casilla de salida normal. Su valor dado como entero es 1.
JHSV_CasillaMeta
Clave índice para casilla de final de juego. Su valor dado como entero es 2.
JHSV_DefaultMaterialPrincipal
Material principal a aplicar a la estructura.
JHSV_DefaultMaterialTablero
Material de la superficie impresa del tablero.
JHSV_DefaultMaterialMetalico
Material para la plaquita metálica de rebote del dado.
JHSV_DefaultMaterialDado
Material para la superficie del dado (sin los puntos).
JHSV_DefaultMaterialSalida
Material para la casilla de salida de Home-Parchis.
JHSV_DefaultMaterialMeta
Material para la casilla de meta de Home-Parchis.


Modificadores

La siguiente es la lista de los modificadores permitidos en la unidad.
    #declare JHSV_ArregloFichas			= array [ JHSV_TotalFichas ]
Lista de vectores 4D de fichas dadas como < Visibilidad, Color, Estado, Posicion >.
Visibilidad on la ficha es visible, off invisible.
Color Índice de color (no modificar). Los colores aparecen en el siguiente orden: cuatro JHSV_FichaAmarilla, cuatro JHSV_FichaAzul, cuatro JHSV_FichaVerde y las útlimas cuatro JHSV_FichaRoja.
Estado Tres estados posibles dado como índice entero: JHSV_CasillaSalida, JHSV_CasillaActiva y JHSV_CasillaMeta. Sirven para indicar en cuál de las tres regiones se ubica la ficha.
Posición Las casillas de salida y de meta se numeral del 0 al 3, en sentido horario visto desde arriba y de afuera hacia adentro. Para las casillas normales, la posición 0 de cualquier color es la casilla blanca de su propia esquina, la numeración sigue el sentido horario desde 0 hasta 27.

    #declare JHSV_ColorPuntoDado		= Black;
Color por diferencia del punto del dado.

    #declare JHSV_DadoVisible 			= on;
on activa el dibujo del dado. off no dibuja el dado.

    #declare JHSV_PigmentAmarillo		= pigment { Yellow }
Pigmento a aplicar a las fichas con índice JHSV_FichaAmarilla.

    #declare JHSV_PigmentAzul			= pigment { Blue }
Pigmento a aplicar a las fichas con índice JHSV_FichaAzul.

    #declare JHSV_PigmentVerde			= pigment { Green }
Pigmento a aplicar a las fichas con índice JHSV_FichaVerde.

    #declare JHSV_PigmentRojo			= pigment { Red }
Pigmento a aplicar a las fichas con índice JHSV_FichaRoja.

    #declare JHSV_MaterialPrincipal		= 
	material { JHSV_DefaultMaterialPrincipal }
Material principal a aplicar a la estructura.

    #declare JHSV_MaterialTablero 		=
	material { JHSV_DefaultMaterialTablero }
Material de la superficie impresa del tablero.

    #declare JHSV_MaterialMetalico		=
	material { JHSV_DefaultMaterialMetalico }
Material para la plaquita metálica de rebote del dado.

    #declare JHSV_MaterialDado			= 
	material { JHSV_DefaultMaterialDado }
Material para la superficie del dado (sin los puntos).

    #declare JHSV_MaterialSalida 		=
	material { JHSV_DefaultMaterialSalida }
Material para la casilla de salida de Home-Parchis.

    #declare JHSV_MaterialMeta 			=
	material { JHSV_DefaultMaterialMeta }
Material para la casilla de meta de Home-Parchis.

El siguiente ejemplo ilustra como cambiar la posición de las fichas y su apariencia:

    #if ( version >= 3.7 )
      #version 3.7;
    #end
    global_settings { assumed_gamma 1.0 }  

    #include "stdinc.inc"
    #include "stdcam.inc"
    #include "JHSV.inc"
     
    #declare JHSV_DadoVisible       = off;  
    #declare JHSV_PigmentAmarillo   = pigment { color Yellow transmit 0.5 }
    #declare JHSV_PigmentAzul       = pigment { color Blue   transmit 0.5 }
    #declare JHSV_PigmentVerde      = pigment { color Green  transmit 0.5 }
    #declare JHSV_PigmentRojo       = pigment { color Red    transmit 0.5 }
    #declare JHSV_ArregloFichas     = array [ JHSV_TotalFichas ]
        {
           < off, JHSV_FichaAmarilla, JHSV_CasillaSalida, 0 >,
           < off, JHSV_FichaAmarilla, JHSV_CasillaSalida, 1 >,
           < off, JHSV_FichaAmarilla, JHSV_CasillaSalida, 2 >,
           < off, JHSV_FichaAmarilla, JHSV_CasillaSalida, 3 >,
           < on , JHSV_FichaAzul    , JHSV_CasillaMeta  , 0 >,
           < on , JHSV_FichaAzul    , JHSV_CasillaMeta  , 1 >,
           < on , JHSV_FichaAzul    , JHSV_CasillaActiva,20 >,
           < on , JHSV_FichaAzul    , JHSV_CasillaSalida, 3 >,
           < on , JHSV_FichaVerde   , JHSV_CasillaMeta  , 0 >,
           < on , JHSV_FichaVerde   , JHSV_CasillaActiva,10 >,
           < on , JHSV_FichaVerde   , JHSV_CasillaSalida, 2 >,
           < on , JHSV_FichaVerde   , JHSV_CasillaSalida, 3 >,
           < on , JHSV_FichaRoja    , JHSV_CasillaMeta  , 0 >,
           < on , JHSV_FichaRoja    , JHSV_CasillaActiva, 4 >,
           < on , JHSV_FichaRoja    , JHSV_CasillaActiva,12 >,
           < on , JHSV_FichaRoja    , JHSV_CasillaActiva,23 >
        } 
     
    union                           {    
      object      {
        JHSV_Home( 1000, 5, 0.0 )
      }              
      object      {   
        JHSV_Ficha( 0.011, 0.0045, 0.0017, JHSV_FichaAmarilla ) 
        translate                     -0.12*x-0.02*z  
      }
      translate                     <-1.95, 1.66,-4.8 >
    }

En este otro ejemplo modificamos las texturas:

    #if ( version >= 3.7 )
      #version 3.7;
    #end
    global_settings { assumed_gamma 1.0 }  

    #include "stdinc.inc"
    #include "stdcam.inc"
    #include "JHSV.inc"              
    #include "glass.inc" 
    #include "metals.inc"                                                
    #include "textures.inc"
    
    #declare JHSV_ColorPuntoDado    = Red;  
    #declare JHSV_MaterialPrincipal =
      material { texture { pigment { Col_Glass_Clear } finish  { F_Glass5 } }
        interior { I_Glass3 } } 
    #declare JHSV_MaterialTablero   = material { texture { PinkAlabaster } }  
    #declare JHSV_MaterialMetalico  = material { texture { T_Copper_1C } }
    #declare JHSV_MaterialDado      =
      material { texture { pigment { Col_Yellow } finish  { F_Glass4 } }
        interior { I_Glass1 } } 
    #declare JHSV_MaterialSalida    =
      material { texture { pigment { Col_Aquamarine_01 } finish  { F_Glass4 } }
        interior { I_Glass1 } } 
    #declare JHSV_MaterialMeta      =
      material { texture { pigment { Col_Emerald_04 } finish  { F_Glass4 } }
        interior { I_Glass1 } } 
           
    object      {
        JHSV_Home( 1000, 5, 0.0 )
      translate                     <-1.95, 1.66,-4.8 >
    }


Notas y Advertencias

Los parámetros LargoFundamental, CurvaturaFundamental y DiametroPosicion se encuentran profundamente interrelacionados. Conviene variarlos simultáneamente para evitar resultados desagradables.

La simulación de tirada de dado no incluye el rebote. Se limita a bajar ligeramente la semiesfera central, la placa metálica y el dado. La macro calculará la posición resultante del dado.

Utilice la misma Semilla para que el desplazamiento aleatorio se conserve. Recurso muy útil en animaciones.


Sugerencias de modificación


Sobre LibreN3D

Algo hace falta En la actualidad dedico casi unas dos horas todos los días, para desarrollar el programa de animación LibreN3D con el compilador FreePascal para FreeDOS.  El objetivo era en un origen, realizar animaciones de "baja" calidad, con progreso lento y paulatino. Desconocía en ese entonces del programa POV-Ray.  Creo que con ayuda de dicho proyecto, podría lograr mucho mejores resultados desde un principio.  Confío que para el 2020 pueda lograr animaciones completas de aceptable calidad.   En la actualidad, intento agregarle características elásticas a los objetos.  He tenido numerosos retrasos, así que todavía no funciona.  Lo siento...(15/diciembre/2016), pero me siento muy seguro de que pronto lo lograré.  De momento, no tiene interface con el usuario, pero se encuentra en desarrollo como intérprete de renglón al estilo DOS.

Me sería de muchísima ayuda, que el grupo POV-Ray siguiera desarrollando la versión para DOS.   Los siguientes son enlaces que podrían ser de utilidad para el interesado en los proyectos FreePascal y FreeDOS.   Lamentablemente en la actualidad son altamente inestables, debido probablemente a dificultades con la adaptación al modo de 64 bits.
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