Logo POVRay...
Instrucciones para "JBIU.inc" v1.0

Donación de Rafael Angel Campos Vargas, en el año 2019, a la Biblioteca de objetos de POV-Ray.  La biblioteca de este proyecto se encuentra actualmente suscrita a la patente LGPL;  para libre uso comercial y no comercial del software.

CC-GNU LGPL
The primary purpose of this collection is to make items publicly available under a common license that permits use, modification and re-distribution. To support this contributions are donated to the collection with consent for their use under the terms of the Creative Commons - Lesser General Purpose License (CC-GNU LGPL).
Chris Bartlett 2007

La versión actual v1.0 de "JBIU.inc" (JoystickButtonInteractiveUser) dibuja un joystick para video juegos, basado en el modelo Atari Flashback. Tiene una macro para modificar las características principales, pero es muy poco flexible. Es compatible con POV-Ray 3.1.

Indice de página:

  1. Instalación de Archivos
  2. Instrucciones básicas
  3. Características del objeto
  4. Modificadores
  5. Notas y Advertencias
  6. Sugerencias de modificación
  7. Sobre LibreN3D

Instalación de Archivos

El procedimiento siguiente es completamente optativo, corresponde simplemente al estándard de la Biblioteca de objetos POV-Ray.
  1. Cree el subdirectorio "ObjectCollections".  Se sugiere un subdirectorio del folder POV-Ray, creado por el instalador en algunas versiones en la sección de documentos o bien en la de código.
  2. Copie el archivos "JBIU.inc" en dicho subdirectorio;  únicamente este es necesario.  En cuanto a la documentación y demás puede colocarla si desea en el mismo subdirectorio, el estándar ha sido diseñado para evitar problemas de compatibilidad.
  3. Actualice los archivos buscados por POV-Ray, en algún archivo ini pertinente.  Por ejemplo "POVRay.ini";  agregue el comando Library_Path="C:\FDOS\POVRAY31\ObjectCollections"; o el que corresponda a su sistema operativo.  POV-Ray ofrece muchas formas de realizar esto.  Si no sabe cómo, probablemente convenga leer el manual de referencia en la sección "Command-line options".   Cada sistema operativo presenta sus propias variantes.
Nota:  El archivo de prueba "JBIU.pov" puede ejecutarse sin ningún proceso de instalación.  Unicamente debería estar ubicado en el mismo folder que "JBIU.inc".


Instrucciones básicas

Classic joystick
Muy fácil de usar, tan simple como incluir el archivo y ubicar el objeto.  El siguiente ejemplo ilustra el procedimiento básico.
    #if ( version >= 3.7 )
      #version 3.7;
    #end
    global_settings { assumed_gamma 1.0 }  

    #include "stdinc.inc"
    #include "stdcam.inc"
    #include "JBIU.inc"
    
    object      {
      JBIU_Joystick( off, 0, 45, 1 )
      translate         <-1.95,+1.65,-4.85>    
    }

La macro principal tiene cuatro parámetros.

    #macro JBIU_Joystick( ApretarBoton, GiroJoystick,
                        AnguloJoystick, FraccionEmpujar )
ApretarBoton :
on presiona el botón de disparo. off lo deja libre.
GiroJoystick :
Gira la palanca sobre su propio eje.
AnguloJoystick :
Angulo en grados para presionar la palanca. Utilice 0 para sentido X+.
FraccionEmpujar :
Fracción propia para presionar la palanca.

La siguiente macro permite mayor flexibilidad de diseño.

    #macro JBIU_JoystickButtonInteractiveUser
                 ( ApretarBoton, GiroJoystick,
                   AnguloJoystick, FraccionEmpujar,
                   LadoJoystick, ExtraLateral, AltoBase,
                   RadioDecorativo, FraccionAltoEngorde,
                   ContraccionAltura, AltoPalanca, MaximoAngulo,
                   DiametroPalanca, AltoAmortiguado,
                   DiametroBoton, ArregloTexturas )
ApretarBoton :
on presiona el botón de disparo. off lo deja libre.
GiroJoystick :
Gira la palanca sobre su propio eje.
AnguloJoystick :
Angulo en grados para presionar la palanca. Utilice 0 para sentido X+.
FraccionEmpujar :
Fracción propia para presionar la palanca.
LadoJoystick :
Tamaño del frente en X del Joystick. Valor por defecto 61*L.
ExtraLateral :
Tamaño en exceso de la dimensión Z respecto a la dimensión X para ubicar el botón y el logo. Valor por defecto 5*L.
AltoBase :
Altura de la base sin relieve. Valor por defecto 26*L.
RadioDecorativo :
Referencia para la curvatura en los extremos. Valor por defecto 5*L.
FraccionAltoEngorde :
Fracción propia respecto al AltoBase de la sección más ancha de la base. Valor por defecto 0.75.
ContraccionAltura :
Referencia para la inclinación lateral de la base. Utilice fracciones propias pequeñas. Valor por defecto 0.10.
AltoPalanca :
Alto de la palanca. Valor por defecto 52*L.
MaximoAngulo :
Máxima inclinación en grados de la palanca al empujar. Valor por defecto 14.
Diámetro palanca :
Diámetro principal de la palanca. Valor por defecto 11*L.
AltoAmortiguado :
Referencia para el alto de la palanca, ocupado por el plástico amortiguador. Valor por defecto 6*L.
DiametroBoton :
Diámetro del botón. Valor por defecto 10*L.
ArregloTexturas :
Es un arreglo que describe las texturas. array [JBIU_TotalTexturas] = { TexturaPrincipal, TexturaAmortiguado, TexturaBoton, TexturaPlastico, TexturaLogo }.
TexturaPrincipal Textura principal del aparato. Valor por defecto JBIU_TexturaPrincipal.
TexturaAmortiguado Textura del plástico de amortiguamiento. Valor por defecto JBIU_TexturaAmortiguado.
TexturaBoton Textura del botón. Valor por defecto JBIU_TexturaBoton.
TexturaPlastica Textura de la superficie decorada. Valor por defecto JBIU_TexturaPlastica.
TexturaLogo Textura del logo y marcas. Valor por defecto JBIU_TexturaLogo.

El siguiente ejemplo dibuja el mismo objeto por defecto.

    #if ( version >= 3.7 )
      #version 3.7;
    #end
    global_settings { assumed_gamma 1.0 }  

    #include "stdinc.inc"
    #include "stdcam.inc"
    #include "JBIU.inc"
    
    object      {
      JBIU_JoystickButtonInteractiveUser( off, 0, 45, 1,
                0.061, 0.005, 0.026, 0.005, 0.75, 0.10,
                0.052, 14, 0.011, 0.006, 0.010, JBIU_DefectoArregloTexturas )
      translate         <-1.95,+1.65,-4.85>    
    }


Características del objeto

Mis dibujos están en unidades mL o L (Lisa) según el contexto.  1 L equivale a 0.055063 pulgadas definido como 0.001 para POVRAY.  El aparato se encuentra contenido entre las siguientes dimensiones:
    Mínimo		= <  -31,   0,  -31 >*L	
    Máximo		= <  +31, +78,  +36 >*L
    Mínimo		= < -LadoJoystick/2,   0, -LadoJoystick/2 >
    Máximo		= < +LadoJoystick/2, AltoBase+AltoPalanca,  
			    +LadoJoystick/2+ExtraLateral >

El botón en el hemisferio X-Z+. La palanca con parámetros nulos en el eje Y+.

Se generan las siguientes declaraciones que no deberían modificarse.  Para su correcta modificación consulte la sección Modificadores.

JBIU_TotalTexturas
Total de texturas para el parámetro ArregloTexturas.
JBIU_IndiceTexturaPrincipal
Indice para la textura principal del aparato en el parámetro ArregloTexturas.
JBIU_IndiceTexturaAmortiguado
Indice para la textura del plástico de amortiguamiento en el parámetro ArregloTexturas.
JBIU_IndiceTexturaBoton
Indice para la textura del botón en el parámetro ArregloTexturas.
JBIU_IndiceTexturaPlastica
Indice para la textura de la superficie decorada en el parámetro ArregloTexturas.
JBIU_IndiceTexturaLogo
Indice para la textura del logo y marcas en el parámetro ArregloTexturas.
JBIU_DefectoTexturaPrincipal
Textura principal del aparato.
JBIU_DefectoTexturaAmortiguamiento
Textura del plástico de amortiguamiento.
JBIU_DefectoTexturaBoton
Textura del botón.
JBIU_DefectoTexturaPlastica
Textura de la superficie decorada.
JBIU_DefectoTexturaLogo
Textura del logo y marcas.
JBIU_DefectoArregloTexturas
Sirve como parámetro ArregloTexturas. Contiene las texturas por defecto (no las modificadas por el usuario).


Modificadores

La siguiente es la lista de los modificadores permitidos en la unidad.

    #declare JBIU_LogoCustom			= object  { ... }
Si se define, sustituye el logo de marca por defecto.

    #declare JBIU_TexturaPrincipal		=
		texture  { JBIU_DefectoTexturaPrincipal			}
Textura principal del aparato.

    #declare JBIU_TexturaAmortiguado		=	 
		texture  { JBIU_DefectoTexturaAmortiguado		}
Textura del plástico de amortiguamiento.

    #declare JBIU_TexturaBoton			=	 
		texture  { JBIU_DefectoTexturaBoton			}
Textura del botón.

    #declare JBIU_TexturaPlastica		=	 
		texture  { JBIU_DefectoTexturaPlastica			}
Textura de la superficie decorada.

    #declare JBIU_TexturaLogo			=	 
		texture  { JBIU_DefectoTexturaLogo			}
Textura del logo y marcas.

El siguiente ejemplo ilustra el uso de los modificadores:

    #if ( version >= 3.7 )
      #version 3.7;
    #end
    global_settings { assumed_gamma 1.0 }  

    #include "stdinc.inc"
    #include "stdcam.inc"
    #include "JBIU.inc"
    #include "textures.inc"

    #declare JBIU_LogoCustom            = box { -0.5, 0.5 rotate 45*z scale <0.5,1,0.2> } 
    
    #declare JBIU_TexturaPrincipal      = Silver_Metal
    #declare JBIU_TexturaAmortiguado    = Yellow_Pine
    #declare JBIU_TexturaBoton          = Brass_Valley
    #declare JBIU_TexturaPlastica       = New_Brass
    #declare JBIU_TexturaLogo           = Gold_Metal
    
    object      {
      JBIU_Joystick( off, 0, 0, 0 )
      translate         <-1.95,+1.65,-4.85>    
    }


Notas y Advertencias

El botón tiende a quedar mal ubicado al modificar los parámetros. Puede intentar ajustar DiametroBoton y ContraccionAltura.

Si desea utilizar la macro estructural y a su vez modificar las texturas, deberá declarar un nuevo ArregloTexturas. Pues JBIU_DefectoArregloTexturas conserva los valores originales, no las texturas modificadas.

Para el modificador JBIU_LogoCustom utilice diseños en el interior de un box { 0.5, 0.5 } cuyo frente mire hacia Z-. El logo se aplanará en el interior de la macro.


Sugerencias de modificación


Sobre LibreN3D

Algo hace falta En la actualidad dedico casi unas dos horas todos los días, para desarrollar mis proyectos de animación con el compilador FreePascal para FreeDOS.  Mi propuesta original fue filmar animaciones de "baja" calidad, con progreso lento y paulatino. Desconocía en ese entonces del programa POV-Ray.  Creo que con ayuda de dicho proyecto, podría lograr mucho mejores resultados desde un principio.  Confío que dentro de algunos años pueda lograr animaciones completas de aceptable calidad.   En la actualidad, intento agregarle características elásticas a los objetos.  He tenido numerosos retrasos, así que todavía no funciona.  Lo siento...(14/agosto/2018), pero me siento muy seguro de que pronto lo lograré.  De momento, no tiene interface con el usuario, pero se encuentra en desarrollo como intérprete de renglón al estilo DOS.

Me sería de muchísima ayuda, que el grupo POV-Ray siguiera desarrollando la versión para DOS.   Los siguientes son enlaces que podrían ser de utilidad para el interesado en los proyectos FreePascal y FreeDOS.
Logo FreeDOS...
Descarga sistema operativo FreeDOS
Logo FreePascal...
Descarga compilador FreePascal