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Instrucciones para "FBAR.inc" v1.0

Donación de Rafael Angel Campos Vargas, en febrero del 2011, a la Biblioteca de objetos de POV-Ray v1.0.  Este proyecto se encuentra actualmente inscrito con la patente LGPL;  para libre uso comercial y no comercial del software.

CC-GNU LGPL
The primary purpose of this collection is to make items publicly available under a common license that permits use, modification and re-distribution. To support this contributions are donated to the collection with consent for their use under the terms of the Creative Commons - Lesser General Purpose License (CC-GNU LGPL).
Chris Bartlett 2007
La versión actual v1.0 de "FBAR.inc" es muy simple de utilizar.  Crea una fuente para decorar el jardín o un sitio público.  Lamentablemente posee muy pocos modificadores, y no posee recursos para animación.  Los usuarios de FreeDOS que utilicen el POVRay 3.1, deberían utilizar el modificador FBAR_POV3_1.

La versión original era sensible al "clock" de animación.  Lo suprimí debido a un error no corregido en la animación experimental (efecto de movimiento invertido).  Pienso corregir el efecto en el futuro, el interesado podría escribirme y con gusto le enviaré el archivo.

Indice de página:

  1. Instalación de Archivos
  2. Instrucciones básicas
  3. Características del objeto
  4. Modificadores
  5. Notas y Advertencias
  6. Sugerencias de modificación
  7. Sobre LibreN3D

Instalación de Archivos

El procedimiento siguiente es completamente optativo, corresponde simplemente al estándard de la Biblioteca de objetos POV-Ray.
  1. Cree el subdirectorio "ObjectCollections".  Se sugiere un subdirectorio del folder POV-Ray, creado por el instalador en algunas versiones en la sección de documentos o bien en la de código.
  2. Copie el archivo "FBAR.inc" en dicho subdirectorio; únicamente éste es necesario.  Opcionalmente podría colocar la documentación y demás en el mismo subdirectorio, el estándar ha sido diseñado para evitar problemas de compatibilidad.
  3. Actualice los archivos buscados por POV-Ray, en algún archivo ini pertinente.  Por ejemplo "POVRay.ini";  agregue el comando Library_Path="C:\FDOS\POVRAY31\ObjectCollections"; o el que corresponda a su sistema operativo.  POV-Ray ofrece muchas formas de realizar esto.  Si no sabe cómo, probablemente convenga leer el manual de Referencia en la sección "Command-line options".   Cada sistema operativo presenta sus propias variantes.
Nota:  El archivo de prueba "FuenteBAR.pov" puede ejecutarse sin ningún proceso de instalación.  Unicamente debería estar ubicado en el mismo folder que "FBAR.inc".


Instrucciones básicas

Trastero
Muy fácil de usar, tan simple como incluir el archivo y ubicar el objeto.  Se define una versión del objeto mediante FBAR_FuenteBAR (Fuente Bonita Anime Shoujo).  No posee movimiento, y tiene muy pocos modificadores.

El siguiente ejemplo coloca el objeto en pantalla, ligeramente fuera de foco.

    #include "stdinc.inc"
    #include "stdcam.inc" 
    #include "FBAR.inc"

    object { 
      FBAR_FuenteBAR    
    }   
Se define también un objeto FBAR_CirculoPiedra para decorar el jardín, de uso bastante simple.  En cuanto al césped se puede simular con la siguiente macro.
   FBAR_CuboCesped( Dx, Dy, Dz, densidad )
Como ejemplo de uso de la macro anterior:
    #include "stdinc.inc"
    #include "stdcam.inc"
    #include "FBAR.inc"
   
    union  {
      object { 
        FBAR_CirculoPiedra
      }      
      object {
        FBAR_CuboCesped( 4.4, 0.4, 4.4, 0.2 )
      }  
      translate 0.3*y
    }

Características del objeto

Mis dibujos están en unidades L (Lisa).  1 L equivale a 0.055063 pulgadas definido como 0.001 para POVRAY.  El objeto fuente tiene las siguientes características:
   Radio		= 2200*L
   Alto                 < 2500*L 
Su ubicacion primaria descansa sobre el plano XZ, la base centrada en el origen.

El zacate se genera centrado en el origen con la orden object{ FBAR_CuboCesped(Dx,Dy,Dz,densidad) } es un cubo de zacate Dx*Dy*Dz (arriba es y);  un buen valor de densidad es 0.3.

El objeto CirculoPiedra es algo "trivial", se coloca igual que la fuente;  con la base centrada en el origen.

   Radio		= 500*L
   Alto			= 100*L

Modificadores

La siguiente es la lista de los modificadores permitidos en la unidad (cuando se indica, son valores default).

    #declare FBAR_POV3_1			= off;
Al activarse con "on" se producen simplificaciones que permiten su ejecución en POVRay 3.1.;  además podría ser de utilidad para acelerar el "render".  En algunas versiones del POVRay probablemente se active automáticamente.
    #declare FBAR_ActivarGotitas		= on;
Si se declara off elimina el detalle de las gotitas, sustituyendólas con una estructura más simple.  Podría ser convincente si se observa a la distancia.
    #declare FBAR_CespedCrackle			= on;
Si se declara off elimina el césped, permanece solo una superficie verde sencilla.
    #declare FBAR_TexturaHojaCesped		= texture {}
Sirve para cambiar el color, y su elevada reflectividad.  La estructura crackle se conserva, pero debe utilizarse con precaución.
    #declare FBAR_TexturaBaseCesped		= texture {}
Permite cambiar la textura de la base del césped.  Podría resultar muy útil si utiliza FBAR_POV3_1 = on.

A manera de ejemplo del uso de los modificadores:

    #include "stdinc.inc"
    #include "stdcam.inc" 
    #declare FBAR_TexturaHojaCesped     = texture       {
      pigment {
      hexagon  
      pigment   { Green  },
      pigment   { Yellow },
      pigment   { Red    }
      turbulence        2
      scale     0.3
      rotate    45
      }
    }
    #declare FBAR_TexturaBaseCesped     = texture       {
      pigment {
      hexagon  
      pigment   { Green },
      pigment   { Green },
      pigment   { Brown }
      turbulence        2
      scale     0.1
      rotate    45
      }
    }
    #include "FBAR.inc"
   
    union  {
      object { 
        FBAR_CirculoPiedra
      }      
      object {
        FBAR_CuboCesped( 4.4, 0.4, 4.4, 0.2 )
      }  
      translate 0.3*y
    }
O bien este otro ejemplo, donde se cambia el césped por una alfombra:
    #include "stdinc.inc"
    #include "stdcam.inc"     
    #declare FBAR_CespedCrackle         = off;
    #declare FBAR_ActivarGotitas        = off;
    #declare FBAR_TexturaBaseCesped     = texture       {
      pigment {
      quilted  
      control0 0.5
      control1 0.8
      pigment_map { 
          [ 0.0 color Brown  ]
          [ 0.3 color Green  ]
          [ 1.0 color Green  ]
        }
      turbulence 0.4 
      scale     0.02
      rotate    45
      }
    }
    #include "FBAR.inc"
   
    union  {
      object  {
        FBAR_FuenteBAR
      }
      
      object {
        FBAR_CuboCesped( 10, 0.4, 10, 0.2 ) 
        translate       0.21*y
      }  
    }

Notas y Advertencias

El modo de compatibilidad POVRay 3.1 se debe activar antes del archivo include, de no hacerlo se interrumpirá la ejecución por incompatibilidad.

El "render" puede resultar bastante lento según el procesador.  Utilice los modificadores cuando simplemente esté ubicando el objeto.

El zacate podría resultar "excesivamente" brillante en algunas escenas.  En tal caso utilice los modificadores de texturas.  Los mismos deberían declararse antes de incorporar el archivo include.

La animación simple a partir del dibujo, podría provocar el efecto de un aparente movimiento invertido.  Probablemente sea suficiente con agregar un "gradient y-warp" solidario con el movimiento de las gotitas.


Sugerencias de modificación


Sobre LibreN3D

Algo hace falta En la actualidad dedico casi unas dos horas todos los días, para desarrollar el programa de animación LibreN3D con el compilador FreePascal para FreeDOS.  El objetivo era en un origen, realizar animaciones de "baja" calidad, con progreso lento y paulatino. Desconocía en ese entonces del programa POV-Ray.  Creo que con ayuda de dicho proyecto, podría lograr mucho mejores resultados desde un principio.  Confío en unos diez años poder lograr animaciones completas de aceptable calidad.   En la actualidad, intento agregarle características elásticas a los objetos.  He tenido numerosos retrasos, así que todavía no funciona.  Lo siento...(31/enero/2011), pero me siento muy seguro de que pronto lo lograré.  De momento, no tiene interface con el usuario, pero se encuentra en desarrollo como intérprete de renglón al estilo DOS.

Me sería de muchísima ayuda, que el grupo POV-Ray siguiera desarrollando la versión para DOS.   Los siguientes son enlaces que podrían ser de utilidad para el interesado en los proyectos FreePascal y FreeDOS.   Lamentablemente en la actualidad son altamente inestables, debido probablemente a dificultades con la adaptación al modo de 64 bits.
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