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Instrucciones para "ForkSSK.inc" v1.0

Donación de Rafael Angel Campos Vargas, en febrero del 2011, a la Biblioteca de objetos de POV-Ray v1.0.  Este proyecto se encuentra actualmente inscrito con la patente LGPL;  para libre uso comercial y no comercial del software.

CC-GNU LGPL
The primary purpose of this collection is to make items publicly available under a common license that permits use, modification and re-distribution. To support this contributions are donated to the collection with consent for their use under the terms of the Creative Commons - Lesser General Purpose License (CC-GNU LGPL).
Chris Bartlett 2007
La versión actual v1.0 de "ForkSSK.inc" es muy simple de utilizar.  Crea un juego de cubiertos para servicio diario con baño de oro.  Lamentablemente posee muy pocos modificadores, permite un limitado cambio de texturas.  Esta versión no es compatible con POVRay 3.1.

Indice de página:

  1. Instalación de Archivos
  2. Instrucciones básicas
  3. Características del objeto
  4. Modificadores
  5. Notas y Advertencias
  6. Sugerencias de modificación
  7. Sobre LibreN3D

Instalación de Archivos

El procedimiento siguiente es completamente optativo, corresponde simplemente al estándard de la Biblioteca de objetos POV-Ray.
  1. Cree el subdirectorio "ObjectCollections".  Se sugiere un subdirectorio del folder POV-Ray, creado por el instalador en algunas versiones en la sección de documentos o bien en la de código.
  2. Copie los archivos "ForkSSK.inc" y "FSSK_Bez.inc" en dicho subdirectorio; únicamente éstos dos son necesarios.  Opcionalmente podría colocar la documentación y demás en el mismo subdirectorio, el estándar ha sido diseñado para evitar problemas de compatibilidad.
  3. Actualice los archivos buscados por POV-Ray, en algún archivo ini pertinente.  Por ejemplo "POVRay.ini";  agregue el comando Library_Path="C:\FDOS\POVRAY31\ObjectCollections"; o el que corresponda a su sistema operativo.  POV-Ray ofrece muchas formas de realizar esto.  Si no sabe cómo, probablemente convenga leer el manual de Referencia en la sección "Command-line options".   Cada sistema operativo presenta sus propias variantes.
Nota:  El archivo de prueba "ForkSSK.pov" puede ejecutarse sin ningún proceso de instalación.  Unicamente debería estar ubicado en el mismo folder que "ForkSSK.inc" y "FSSK_Bez.inc".


Instrucciones básicas

Trastero
Muy fácil de usar, tan simple como incluir el archivo, y ubicar el objeto.  Se definen los cuatro objetos con características definidas.  Se permite la modificación parcial de las texturas.

Un ejemplo para su utilización:

    #include "stdinc.inc"
    #include "stdcam.inc"
    #include "ForkSSK.inc"

    object { 
      FSSK_Cuchara
      // FSSK_Cuchillo
      // FSSK_Tenedor
      // FSSK_Cucharita	 
      translate      < -1.9375, 1.6375, -4.75 >
    }      
Se recomienda no utilizar la herramienta "Fork_Bez.inc" que se encuentra en fase de desarrollo, aún así debería estar presente en el mismo subdirectorio que "ForkSSK.inc".


Características del objeto

Mis dibujos están en unidades L (Lisa).  1 L equivale a 0.055063 pulgadas definido como 0.001 para POVRAY.  los objetos tienen las siguientes características:
      Cuchillo
    Mínimo <  -111,     0,  -12>*L
    Máximo <    67,     2,    7>*L
      Cucharita
    Mínimo <   -87,   -11,  -19>*L
    Máximo <    44,     5,   19>*L
      Cuchara
    Mínimo <  -120,   -14,  -24>*L
    Máximo <    55,     6,   24>*L
      Tenedor
    Mínimo <  -120,    -5,  -13>*L
    Máximo <    56,     6,   13>*L
El soporte de todos los cubiertos descansa en el plano xz, y el origen de la mayoria se encuentra en el mango (centrada en la parte delantera de la zona inferior del mango).  En el caso del cuchillo el origen se desplaza adelante en dirección del filo, como 1/4 de longitud de hoja.


Modificadores

La siguiente es la lista de los modificadores permitidos en la unidad:

    #declare FSSK_TexturaMetal			= texture { ... }
Se aplica a la mayoría de la superficie de los cubiertos.
    #declare FSSK_TexturaTroncoDorado   	= texture { ... }
Se refiere a la zona con baño de oro del mango.
    #declare FSSK_TexturaCortante		= texture { ... }
Se aplica al filo del cuchillo.

A manera de ejemplo:

    #include "stdinc.inc"
    #include "stdcam.inc"  
    #declare FSSK_TexturaMetal        = texture { pigment { Yellow } }
    #declare FSSK_TexturaTroncoDorado = texture { pigment { Blue   } }
    #declare FSSK_TexturaCortante     = texture { pigment { Green  } }
    #include "ForkSSK.inc"

    object { 
      // FSSK_Cuchara
      FSSK_Cuchillo
      // FSSK_Tenedor
      // FSSK_Cucharita	 
      translate      < -1.9375, 1.6375, -4.75 >
    }      

Notas y Advertencias

El archivo "FZZK_Bez.inc" tiene algunos errores internos conocidos.  Se recomienda no utilizarlo en forma independiente.  Debido al uso del stándard cuando estos errores se corrijan no interferirán con otros objetos;  aunque podrían surgir dificultades con otra versión del mismo objeto.

Al diseñar gráficos Bezier, con frecuencia surgen defectos en la versión 3.6.  En mi opinión, esto se debe a supuestos para "ahorrar" velocidad.  La probabilidad de aparición del problema parece responder a la cantidad de "láminas".  De deformarse inesperadamente los objetos, intente cambiar el orden de aparición de los mismos, y no utilize el "include" pertinente más de una vez.  Puede intentar disminuir u_steps y v_steps en "FSSK_Bez.inc".


Sugerencias de modificación


Sobre LibreN3D

Algo hace falta En la actualidad dedico casi unas dos horas todos los días, para desarrollar el programa de animación LibreN3D con el compilador FreePascal para FreeDOS.  El objetivo era en un origen, realizar animaciones de "baja" calidad, con progreso lento y paulatino. Desconocía en ese entonces del programa POV-Ray.  Creo que con ayuda de dicho proyecto, podría lograr mucho mejores resultados desde un principio.  Confío en unos diez años poder lograr animaciones completas de aceptable calidad.   En la actualidad, intento agregarle características elásticas a los objetos.  He tenido numerosos retrasos, así que todavía no funciona.  Lo siento...(31/enero/2011), pero me siento muy seguro de que pronto lo lograré.  De momento, no tiene interface con el usuario, pero se encuentra en desarrollo como intérprete de renglón al estilo DOS.

Me sería de muchísima ayuda, que el grupo POV-Ray siguiera desarrollando la versión para DOS.   Los siguientes son enlaces que podrían ser de utilidad para el interesado en los proyectos FreePascal y FreeDOS.   Lamentablemente en la actualidad son altamente inestables, debido probablemente a dificultades con la adaptación al modo de 64 bits.
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