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Instrucciones para "CGCF.inc" v1.0

Donación de Rafael Angel Campos Vargas, en el año 2019, a la Biblioteca de objetos de POV-Ray.  Este proyecto se encuentra actualmente suscrito a la patente LGPL;  para libre uso comercial y no comercial del software.

CC-GNU LGPL
The primary purpose of this collection is to make items publicly available under a common license that permits use, modification and re-distribution. To support this contributions are donated to the collection with consent for their use under the terms of the Creative Commons - Lesser General Purpose License (CC-GNU LGPL).
Chris Bartlett 2007

La versión actual v1.0 de "CGCF.inc" (ClassicGameConsoleFull) dibuja una consola para video juegos, basado en el modelo Atari Flashback. Tiene una macro para modificar las características principales, pero es muy poco flexible. Es compatible con POV-Ray 3.1.

Indice de página:

  1. Instalación de Archivos
  2. Instrucciones básicas
  3. Características del objeto
  4. Modificadores
  5. Notas y Advertencias
  6. Sugerencias de modificación
  7. Sobre LibreN3D

Instalación de Archivos

El procedimiento siguiente es completamente optativo, corresponde simplemente al estándard de la Biblioteca de objetos POV-Ray.
  1. Cree el subdirectorio "ObjectCollections".  Se sugiere un subdirectorio del folder POV-Ray, creado por el instalador en algunas versiones en la sección de documentos o bien en la de código.
  2. Copie el archivos "CGCF.inc" en dicho subdirectorio;  únicamente este es necesario.  En cuanto a la documentación y demás puede colocarla si desea en el mismo subdirectorio, el estándar ha sido diseñado para evitar problemas de compatibilidad.
  3. Actualice los archivos buscados por POV-Ray, en algún archivo ini pertinente.  Por ejemplo "POVRay.ini";  agregue el comando Library_Path="C:\FDOS\POVRAY31\ObjectCollections"; o el que corresponda a su sistema operativo.  POV-Ray ofrece muchas formas de realizar esto.  Si no sabe cómo, probablemente convenga leer el manual de referencia en la sección "Command-line options".   Cada sistema operativo presenta sus propias variantes.
Nota:  El archivo de prueba "CGCF.pov" puede ejecutarse sin ningún proceso de instalación.  Unicamente debería estar ubicado en el mismo folder que "CGCF.inc".


Instrucciones básicas

Consola videojuegos
Muy fácil de usar, tan simple como incluir el archivo y ubicar el objeto.  El siguiente ejemplo ilustra el procedimiento básico.
    #if ( version >= 3.7 )
      #version 3.7;
    #end
    global_settings { assumed_gamma 1.0 }  

    #include "stdinc.inc"
    #include "stdcam.inc"
    #include "CGCF.inc"
    
    object      {
      CGCF_Game( on )
      translate         <-1.9,+1.6,-4.8>    
    }

La macro principal tiene solo un parámetro.

    #macro CGCF_Game( BotonEncendido )
BotonEncendido :
on enciende el Led del aparato y aprieta el botón respectivo. off para apagado.

La siguiente macro permite mayor flexibilidad de diseño.

    #macro CGCF_ClassicGameConsoleFull( BotonEncendido,
                FrenteFundamental, ProfundidadFundamental,
                ProfundidadBaseBotones, AltoFundamental,
                LineasDecorativas, Cizalla, FraccionCuerpo,
                FraccionBase, FraccionPatillas, 
                FrenteConector, AltoConector, 
                ArregloBotones, ArregloTexturas )
BotonEncendido :
on enciende el Led del aparato y aprieta el botón respectivo. off para apagado.
FrenteFundamental :
Referencia para el frente X de la consola. Valor por defecto 162*L.
ProfundidadFundamental :
Referencia para la profundidad Z de la consola. Valor por defecto 105*L.
ProfundidadBaseBotones :
Referencia para el tamaño en Z de la base de botones. Valor por defecto 45*L.
AltoFundamental :
Referencia para el alto de la consola. Valor por defecto 40*L.
LineasDecorativas :
Número entero para relieve de líneas en la superficie media de la consola. Valor por defecto 10.
Cizalla :
Referencia para la inclinación de las paredes locales. Valor por defecto 0.17.
FraccionCuerpo :
Fracción desde el piso de AltoFundamental para ubicar la superficie plana. Debe ser mayor a FraccionBase. Valor por defecto 0.73.
FraccionBase :
Fracción desde el piso de AltoFundamental para ubicar el inicio de la base principal. Debe ser mayor a FraccionPatillas. Valor por defecto 0.30.
FraccionPatillas :
Fracción desde el piso de AltoFundamental para ubicar el final de las patitas. Valor por defecto 0.045.
FrenteConector :
Frente en X de la entrada para Joystick. Valor por defecto 8*L.
AltoConector :
Alto en Y de la entrada para Joystick. Valor por defecto 3.5*L.
ArregloBotones :
Es un arreglo que describe los botones. El total de botones puede cambiarse. Debe tener el formato array [TotalBotones][2] { { FraccionX, BanderaPresionar },... }. Valor por defecto CGCF_ArregloBotones que es modificable.
FraccionX Fraccion propia en el rango 0..1. Establece la posición en X del botón. Use valores negativos para desactivar el botón. El primer botón se asume de encendido.
BanderaPresionar on presiona el botón, y off para liberar. El primer botón es especial y se ignora, se controlará con el parámetro BotonEncendido.
ArregloTexturas :
Es un arreglo que describe las texturas. array [CGCF_TotalTexturas] = { TexturaPrincipal, TexturaBandaDecorativa, TexturaMetalica, TexturaBaseBotones, TexturaBotonOn, TexturaBotones, TexturaLedOn, TexturaLedOff }.
TexturaPrincipal Textura principal del aparato. Valor por defecto CGCF_TexturaPrincipal.
TexturaBandaDecorativa Textura de la banda decorativa y logo. Valor por defecto CGCF_TexturaBandaDecorativa.
TexturaMetalica Textura de los pines metálicos. Valor por defecto CGCF_TexturaMetalica.
TexturaBaseBotones Textura de la placa de botones. Valor por defecto CGCF_TexturaBaseBotones.
TexturaBotonOn Textura del botón rojo de encendido. Valor por defecto CGCF_TexturaBotonOn.
TexturaBotones Textura de los botones. Valor por defecto CGCF_TexturaBotones.
TexturaLedOn Textura para el Led cuando encendido. Valor por defecto CGCF_TexturaLedOn.
TexturaLedOff Textura para el Led cuando apagado. Valor por defecto CGCF_TexturaLedOff.

El siguiente ejemplo dibuja el mismo objeto por defecto.

    #if ( version >= 3.7 )
      #version 3.7;
    #end
    global_settings { assumed_gamma 1.0 }  

    #include "stdinc.inc"
    #include "stdcam.inc"
    #include "CGCF.inc" 
    
    object      {
      CGCF_ClassicGameConsoleFull( on,
                    0.162, 0.105, 0.045, 0.040, 10, 
                    0.17, 0.73, 0.30, 0.045, 0.008, 0.0035,    
                    CGCF_ArregloBotones, CGCF_DefectoArregloTexturas )
      translate         <-1.9,+1.6,-4.8>    
    }

En el siguiente ejemplo modificamos el arreglo de botones y algunos parámetros.

    #if ( version >= 3.7 )
      #version 3.7;
    #end
    global_settings { assumed_gamma 1.0 }  

    #include "stdinc.inc"
    #include "stdcam.inc"
    #include "CGCF.inc" 
    
    #declare CGCF_ArregloBotones[0][0]          = 1.0;
    #declare CGCF_ArregloBotones[1][0]          = -1;
    #declare CGCF_ArregloBotones[2][0]          = -1;
    #declare CGCF_ArregloBotones[3][0]          = -1;
    #declare CGCF_ArregloBotones[4][0]          = -1;
    
    object      {
      CGCF_ClassicGameConsoleFull( off,
                    0.125, 0.180, 0.045, 0.080, 20, 
                    0.37, 0.70, 0.60, 0.45, 0.004, 0.0075,    
                    CGCF_ArregloBotones, CGCF_DefectoArregloTexturas )
      translate         <-1.9,+1.6,-4.8>    
    }


Características del objeto

Mis dibujos están en unidades mL o L (Lisa) según el contexto.  1 L equivale a 0.055063 pulgadas definido como 0.001 para POVRAY.  El aparato se encuentra contenido entre las siguientes dimensiones:
    Mínimo		= <  -81,   0,  -52 >*L	
    Máximo		= <  +81, +41,  +51 >*L

El jugador se supone sentado hacia Z-. Con excepción del panel de botones, es simétrico respecto al plano YZ.

Se generan las siguientes declaraciones que no deberían modificarse.  Para su correcta modificación consulte la sección Modificadores.

CGCF_TotalTexturas
Total de texturas para el parámetro ArregloTexturas.
CGCF_IndiceTexturaPrincipal
Indice para la textura principal del aparato en el parámetro ArregloTexturas.
CGCF_IndiceTexturaBandaDecorativa
Indice para la textura de la banda decorativa y logo en el parámetro ArregloTexturas.
CGCF_IndiceTexturaMetalica
Indice para la textura de los pines metálicos en el parámetro ArregloTexturas.
CGCF_IndiceTexturaBaseBotones
Indice para la textura de la placa de botones en el parámetro ArregloTexturas.
CGCF_IndiceTexturaBotonOn
Indice para la textura del botón rojo de encendido en el parámetro ArregloTexturas.
CGCF_IndiceTexturaBotones
Indice para la textura general de botones en el parámetro ArregloTexturas.
CGCF_IndiceTexturaLedOn
Indice para la textura del Led encendido en el parámetro ArregloTexturas.
CGCF_IndiceTexturaLedOff
Indice para la textura del Led apagado en el parámetro ArregloTexturas.
CGCF_DefectoTexturaPrincipal
Textura principal del aparato.
CGCF_DefectoTexturaBandaDecorativa
Textura de la banda decorativa y logo.
CGCF_DefectoTexturaMetalica
Textura de los pines metálicos.
CGCF_DefectoTexturaBaseBotones
Textura de la placa de botones.
CGCF_DefectoTexturaBotonOn
Textura del botón rojo de encendido.
CGCF_DefectoTexturaBotones
Textura general de los botones.
CGCF_DefectoTexturaLedOn
Textura del Led cuando encendido.
CGCF_DefectoTexturaLedOff
Textura del Led cuando apagado.
CGCF_DefectoArregloTexturas
Sirve como parámetro ArregloTexturas. Contiene las texturas por defecto (no las modificadas por el usuario).


Modificadores

La siguiente es la lista de los modificadores permitidos en la unidad.

    #declare CGCF_LogoCustom			= object  { ... }
Si se define, sustituye el logo de marca por defecto.

    #declare CGCF_SimplificarModelo		= off;
Si se activa se genera una versión más simple de dibujo, que podría ser útil en procesos lentos.

    #declare CGCF_ArregloBotones		= array [5][2]
Parámetro por defecto modificable para ArregloBotones. Utilice para presionar los botones de juego, o si quiere modificar sus posiciones.

    #declare CGCF_FraccionXLogo			= 0.40;
Para ubicar el logo, se interpreta como fracción del panel de botones. Use un valor negativo para desactivar el dibujo.

    #declare CGCF_FraccionXIndicador		= 0.10;
Para ubicar la lucesita de encendido, se interpreta como fracción del panel de botones. Use un valor negativo para desactivar el dibujo.

    #declare CGCF_TexturaPrincipal		=
		texture  { CGCF_DefectoTexturaPrincipal			}
Textura principal del aparato.

    #declare CGCF_TexturaBandaDecorativa	=	 
		texture  { CGCF_DefectoTexturaBandaDecorativa		}
Textura de la banda decorativa y logo.

    #declare CGCF_TexturaMetalica		=	 
		texture  { CGCF_DefectoTexturaMetalica			}
Textura de los pines metálicos.

    #declare CGCF_TexturaBaseBotones		=	 
		texture  { CGCF_DefectoTexturaBaseBotones		}
Textura de la placa de botones.

    #declare CGCF_TexturaBotonOn		=	 
		texture  { CGCF_DefectoTexturaBotonOn			}
Textura del botón rojo de encendido.

    #declare CGCF_TexturaBotones		=
		texture  { CGCF_DefectoTexturaBotones			}
Textura de los botones.

    #declare CGCF_TexturaLedOn			=	 
		texture  { CGCF_DefectoTexturaLedOn			}
Textura para el Led cuando encendido.

    #declare CGCF_TexturaLedOff			=	 
		texture  { CGCF_DefectoTexturaLedOff			}
Textura para el Led cuando apagado.

El siguiente ejemplo ilustra el uso de los modificadores:

    #if ( version >= 3.7 )
      #version 3.7;
    #end
    global_settings { assumed_gamma 1.0 }  

    #include "stdinc.inc"
    #include "stdcam.inc"
    #include "CGCF.inc"
    #include "textures.inc"    

    #declare CGCF_TexturaPrincipal          = PinkAlabaster
    #declare CGCF_TexturaBandaDecorativa    = Gold_Texture 
    #declare CGCF_TexturaMetalica           = texture { pigment { Red } }
    #declare CGCF_TexturaBaseBotones        = Sandalwood
    #declare CGCF_TexturaBotonOn            = Rust
    #declare CGCF_TexturaBotones            = Cork
    #declare CGCF_TexturaLedOff             = texture { pigment { Green } }
    
    object      {
      CGCF_Game( off )
      translate         <-1.9,+1.6,-4.8>    
    }

Otro ejemplo con modificadores.

    #if ( version >= 3.7 )
      #version 3.7;
    #end
    global_settings { assumed_gamma 1.0 }  

    #include "stdinc.inc"
    #include "stdcam.inc"
    #include "CGCF.inc"
    #include "textures.inc"    
                                                                    
    #declare CGCF_SimplificarModelo     = on;                                                                
    #declare CGCF_LogoCustom            = box { -0.5, 0.5 rotate 45*z scale <0.5,1,0.2> } 
    #declare CGCF_FraccionXLogo         = 0.20;
    #declare CGCF_FraccionXIndicador    = 0.40;
    #declare CGCF_ArregloBotones[1][0]  = -1; 
    #declare CGCF_ArregloBotones[2][1]  = on;

    #declare CGCF_TexturaLedOn          = texture { pigment { Yellow } }
    
    object      {
      CGCF_Game( on )
      translate         <-1.9,+1.6,-4.8>    
    }


Notas y Advertencias

Los botones tiene un radio que no se afecta con FrenteFundamental esto puede provocar superposición de botones cuando se modifiquen los parámetros por defecto.

Si desea utilizar la macro estructural y a su vez modificar las texturas, deberá declarar un nuevo ArregloTexturas. Pues CGCF_DefectoArregloTexturas conserva los valores originales, no las texturas modificadas.

Considere modificar CGCF_ArregloBotones para presionar los botones diferentes del botón rojo de encendido.


Sugerencias de modificación


Sobre LibreN3D

Algo hace falta En la actualidad dedico casi unas dos horas todos los días, para desarrollar mis proyectos de animación con el compilador FreePascal para FreeDOS.  Mi propuesta original fue filmar animaciones de "baja" calidad, con progreso lento y paulatino. Desconocía en ese entonces del programa POV-Ray.  Creo que con ayuda de dicho proyecto, podría lograr mucho mejores resultados desde un principio.  Confío que dentro de algunos años pueda lograr animaciones completas de aceptable calidad.   En la actualidad, intento agregarle características elásticas a los objetos.  He tenido numerosos retrasos, así que todavía no funciona.  Lo siento...(4/agosto/2018), pero me siento muy seguro de que pronto lo lograré.  De momento, no tiene interface con el usuario, pero se encuentra en desarrollo como intérprete de renglón al estilo DOS.

Me sería de muchísima ayuda, que el grupo POV-Ray siguiera desarrollando la versión para DOS.   Los siguientes son enlaces que podrían ser de utilidad para el interesado en los proyectos FreePascal y FreeDOS.
Logo FreeDOS...
Descarga sistema operativo FreeDOS
Logo FreePascal...
Descarga compilador FreePascal