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Instrucciones para "BVPP.inc" v1.0

Aunque existe una versión de Moray para DOS, este objeto fue creado originalmente mediante el programa Moray para Windows.  En la actualidad Moray forma parte del proyecto POVRay.  Si le interesa obtener una copia del programa, puede buscarla en el siguiente enlace:
Moray...
www.stmuc.com/moray/index.html
El archivo BVPP.inc es una donación de Rafael Angel Campos Vargas, en el año 2014, a la Biblioteca de objetos de POV-Ray.  Este proyecto se encuentra actualmente suscrito a la patente LGPL;  para libre uso comercial y no comercial del software.

CC-GNU LGPL
The primary purpose of this collection is to make items publicly available under a common license that permits use, modification and re-distribution. To support this contributions are donated to the collection with consent for their use under the terms of the Creative Commons - Lesser General Purpose License (CC-GNU LGPL).
Chris Bartlett 2007

La versión actual v1.0 de "BVPP.inc" (BarcoVeleroParaPiscina) dibuja un sencillo barco velero de pocos pasajeros.  Se utilizó como modelo un juguete a control remoto que fue modificado ligeramente para aumentar el realismo.  Fue planeado para rellenar escenas, no para acercamientos.  El archivo incluye una macro que permite modificar las texturas.  Es compatible con POVRay 3.1. 

Indice de página:

  1. Instalación de Archivos
  2. Instrucciones básicas
  3. Características del objeto
  4. Modificadores
  5. Notas y Advertencias
  6. Sugerencias de modificación
  7. Sobre LibreN3D

Instalación de Archivos

El procedimiento siguiente es completamente optativo, corresponde simplemente al estándard de la Biblioteca de objetos POV-Ray.
  1. Cree el subdirectorio "ObjectCollections".  Se sugiere un subdirectorio del folder POV-Ray, creado por el instalador en algunas versiones en la sección de documentos o bien en la de código.
  2. Copie los archivos "BVPP.inc" y "BVPP_AU1.inc" en dicho subdirectorio;  únicamente éstos dos son necesarios.  En cuanto a la documentación y demás puede colocarla si desea en el mismo subdirectorio, el estándar ha sido diseñado para evitar problemas de compatibilidad.
  3. Actualice los archivos buscados por POV-Ray, en algún archivo ini pertinente.  Por ejemplo "POVRay.ini";  agregue el comando Library_Path="C:\FDOS\POVRAY31\ObjectCollections"; o el que corresponda a su sistema operativo.  POV-Ray ofrece muchas formas de realizar esto.  Si no sabe cómo, probablemente convenga leer el manual de referencia en la sección "Command-line options".   Cada sistema operativo presenta sus propias variantes.
Nota:  El archivo de prueba "BVPP.pov" puede ejecutarse sin ningún proceso de instalación.  Unicamente deberían estar ubicados en el mismo folder que "BVPP.inc" y "BVPP_AU1.inc".


Instrucciones básicas

Barco
Muy fácil de usar, tan simple como incluir el archivo y ubicar el objeto.  El siguiente ejemplo coloca cinco barcos con el procedimiento básico. 

    #include "stdinc.inc"
    #include "stdcam.inc"
    #include "BVPP.inc"
    
    union      {
      #local C                  = 0;
      #while ( C < 5 ) 
        object                  {
          BVPP_Barco( )                 
          translate             350*x
          translate             -70*C*z-80*C*x           
        } 
        #local C                = C+1;
      #end
      translate         +400*z+3.3*y
    }

La siguiente es la macro fundamental sin parámetros.

    #macro BVPP_Barco( )

La siguiente macro permite modificar las texturas.

    #macro BVPP_BarcoVeleroParaPiscina
        ( MaterialCasco, MaterialCabina, MaterialBorde, MaterialPiso,
          MaterialVentanas, MaterialBaranda,   MaterialMastil,
          MaterialVelaPosterior, MaterialVelaDelantera, MaterialVelaMedia,
          MaterialBandera, MaterialMetalizado, MaterialGrada )
MaterialCasco :
Material a aplicar al casco.  Sugerencia:  BVPP_MaterialCasco.
MaterialCabina :
Material principal de la cabina.  Sugerencia:  BVPP_MaterialCabina.
MaterialBorde :
Material para el borde de la cubierta.  Sugerencia:  BVPP_MaterialBorde.
MaterialPiso :
Material a aplicar al piso.  Sugerencia:  BVPP_MaterialPiso.
MaterialVentanas :
Material principal de las ventanas.  Sugerencia:  BVPP_MaterialVentanas.
MaterialBaranda :
Material para la baranda de la cubierta.  Sugerencia:  BVPP_MaterialBaranda.
MaterialMastil :
Material a aplicar al mástil.  Sugerencia:  BVPP_MaterialMastil.
MaterialVelaPosterior :
Material de la vela posterior.  Sugerencia:  BVPP_MaterialVelaPosterior.
MaterialVelaDelantera :
Material para la vela delantera.  Sugerencia:  BVPP_MaterialVelaDelantera.
MaterialVelaMedia :
Material a aplicar a la vela media.  Sugerencia:  BVPP_MaterialVelaMedia.
MaterialBandera :
Material principal de la bandera.  Sugerencia:  BVPP_MaterialBandera.
MaterialMetalizado :
Material para algunos elemenos metálicos de cubierta.  Sugerencia:  BVPP_MaterialMetalizado.
MaterialGrada :
Material para gradas y otros elementos relacionados algo ocultos.  Sugerencia:  BVPP_MaterialGrada.

El siguiente ejemplo repite el mismo dibujo pero con la macro de texturas.

    #include "stdinc.inc"
    #include "stdcam.inc"
    #include "BVPP.inc"
    
    union      {
      #local C                  = 0;
      #while ( C < 5 ) 
        object                  {
          BVPP_BarcoVeleroParaPiscina(  
          BVPP_MaterialCasco, BVPP_MaterialCabina, BVPP_MaterialBorde, 
          BVPP_MaterialPiso, BVPP_MaterialVentanas, BVPP_MaterialBaranda, 
          BVPP_MaterialMastil, BVPP_MaterialVelaPosterior, 
          BVPP_MaterialVelaDelantera, BVPP_MaterialVelaMedia,  
          BVPP_MaterialBandera, BVPP_MaterialMetalizado, BVPP_MaterialGrada ) 
          translate             350*x
          translate             -70*C*z-80*C*x           
        } 
        #local C                = C+1;
      #end
      translate         +400*z+3.3*y
    }


Características del objeto

Mis dibujos están en unidades L (Lisa).  1 L equivale a 0.055063 pulgadas definido como 0.001 para POVRAY.  El objeto default tiene las siguientes características:
    BarcoVelero
	Mínimo			: <-9.75, -3.3,-2.35>
 	Máximo			: <+9.00, 22.5,+2.35>
El plano XY se ubica en la base de la baranda.  El piso se hunde hacia Y-.  El frente del barco apunta hacia X+.

Se generan las siguientes declaraciones que no deberían modificarse.  Para su correcta modificación consultar la sección Modificadores.

BVPP_DefaultMaterialCasco
Material a aplicar al casco.
BVPP_DefaultMaterialCabina
Material principal de la cabina.
BVPP_DefaultMaterialBorde
Material para el borde de la cubierta.
BVPP_DefaultMaterialPiso
Material a aplicar al piso.
BVPP_DefaultMaterialVentanas
Material principal de las ventanas.
BVPP_DefaultMaterialBaranda
Material para la baranda de la cubierta.
BVPP_DefaultMaterialMastil
Material a aplicar al mástil.
BVPP_DefaultMaterialVelaPosterior
Material de la vela posterior.
BVPP_DefaultMaterialVelaDelantera
Material para la vela delantera.
BVPP_DefaultMaterialVelaMedia
Material a aplicar a la vela media.
BVPP_DefaultMaterialBandera
Material principal de la bandera.
BVPP_DefaultMaterialMetalizado
Material para algunos elemenos metálicos de cubierta.
BVPP_DefaultMaterialGrada
Material para gradas y otros elementos relacionados algo ocultos.


Modificadores

La siguiente es la lista de los modificadores permitidos en la unidad.

    #declare BVPP_MaterialCasco			= material { ... }
Material a aplicar al casco.

    #declare BVPP_MaterialCabina		= material { ... }
Material principal de la cabina.

    #declare BVPP_MaterialBorde			= material { ... }
Material para el borde de la cubierta.

    #declare BVPP_MaterialPiso			= material { ... }
Material a aplicar al piso.

    #declare BVPP_MaterialVentanas		= material { ... }
Material principal de las ventanas.

    #declare BVPP_MaterialBaranda		= material { ... } 
Material para la baranda de la cubierta.

    #declare BVPP_MaterialMastil		= material { ... }
Material a aplicar al mástil.

    #declare BVPP_MaterialVelaPosterior		= material { ... }
Material de la vela posterior.

    #declare BVPP_MaterialVelaDelantera		= material { ... }
Material para la vela delantera.

    #declare BVPP_MaterialVelaMedia		= material { ... }
Material a aplicar a la vela media.

    #declare BVPP_MaterialBandera		= material { ... }
Material principal de la bandera.

    #declare BVPP_MaterialMetalizado		= material { ... }
Material para algunos elemenos metálicos de cubierta.

    #declare BVPP_MaterialGrada			= material { ... }
Material para gradas y otros elementos relacionados algo ocultos.

    #declare BVPP_POV3_1			= off;
Cuando activa con "on", se producen simplificaciones para lograr compatibilidad con POVRay 3.1.  En algunas versiones se activará automáticamente.

El siguiente ejemplo ilustra el uso de los modificadores:

    #include "stdinc.inc"
    #include "stdcam.inc"
    #include "BVPP.inc"
    
    union      {
      #local C                  = 0;
      #while ( C < 5 ) 
        object                  {
          #switch ( C )
            #case ( 0 )
              #declare BVPP_MaterialCasco       = material        {   
                  texture { pigment       { Cyan } }
                } 
            #break                   
            #case ( 1 )
              #declare BVPP_MaterialCasco       = material        {   
                  texture { pigment       { Red } }
                } 
            #break                   
            #case ( 2 )
              #declare BVPP_MaterialCasco       = material        {   
                  texture { pigment       { Green } }
                } 
            #break                   
            #case ( 3 )
              #declare BVPP_MaterialCasco       = material        {   
                  texture { pigment       { Blue } }
                } 
            #break                   
            #case ( 4 )
              #declare BVPP_MaterialCasco       = material        {   
                  texture { pigment       { White } }
                } 
            #break                   
          #end
          BVPP_Barco()  
          translate             350*x
          translate             -70*C*z-80*C*x           
        } 
        #local C                = C+1;
      #end
      translate         +400*z+3.3*y
    }


Notas y Advertencias

La figura no es apropiada en el acercamiento.  El añejamiento resulta algo excesivo.

Algunas texturas sufren cambios por escalamiento y traslados al aplicar.  En algunos casos los cambios pueden ser bastante grandes.

Algunos ángulos permitirán ver una cabina completamente vacía.  Puede que convenga colocar una textura oscura o algún objeto en el interior.


Sugerencias de modificación


Sobre LibreN3D

Algo hace falta En la actualidad dedico casi unas dos horas todos los días, para desarrollar el programa de animación LibreN3D con el compilador FreePascal para FreeDOS.  El objetivo era en un origen, realizar animaciones de "baja" calidad, con progreso lento y paulatino. Desconocía en ese entonces del programa POV-Ray.  Creo que con ayuda de dicho proyecto, podría lograr mucho mejores resultados desde un principio.  Confío que para el 2020 pueda lograr animaciones completas de aceptable calidad.   En la actualidad, intento agregarle características elásticas a los objetos.  He tenido numerosos retrasos, así que todavía no funciona.  Lo siento... (11/noviembre/2013), pero me siento muy seguro de que pronto lo lograré.  De momento, no tiene interface con el usuario, pero se encuentra en desarrollo como intérprete de renglón al estilo DOS.

Me sería de muchísima ayuda, que el grupo POV-Ray siguiera desarrollando la versión para DOS.   Los siguientes son enlaces que podrían ser de utilidad para el interesado en los proyectos FreePascal y FreeDOS.   Lamentablemente en la actualidad son altamente inestables, debido probablemente a dificultades con la adaptación al modo de 64 bits.
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